21 octubre, 2021

Observatorio tecnológico de eLearning del Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid

Gamificación en la educación online: Lecciones prácticas

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A lo largo de tres meses he estado en Berlín colaborando con el "Alexander von Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft (HIIG)" en representación del Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnca de Madrid, donde he participado en el proyecto para Google "Fostering Engagement with Gamification: Review of Current Practices on Online Learning Platforms" dirigido por el Profesor Thomas Schildhauer junto a Anna Hansch y Christopher Newman.

Hablamos de gamificación cuando aplicamos, en contextos que nada tienen que ver con el juego, elementos y mecánicas propias de los juegos, para conseguir ese efecto "adictivo" o de compromiso que éstos consiguen. En nuestro caso el entorno en el que se va a aplicar es el educativo y ojo, no confundamos con juegos serios o serious games, pues solo aplicamos elementos de diseño, no convertimos la educación en un juego como tal.

El objetivo principal del proyecto fue entender cómo se utiliza la gamificación para incrementar la participación en el aprendizaje online y qué prácticas de diseño e implementación se están aplicando. Para ello hicimos un estudio previo de 10 plataformas que en mayor o menor medida aplicaban gamificación, detectando dos categorías de elementos: mecánicas de gamificación y elementos sociales / de interacción. De las plataformas estudiadas 5 estaban enfocadas principalmente a educación superior (NovoEd, iversity, openHPI, P2PUFuture Learn), 4 basadas en adquisición de competencias concretas o destrezas (Khan Academy, Codecademy, Duolingo y Microsoft Virtual Academy), con una orientación hacia el Longlife Learning o aprendizaje permamente y finalmente Stack Overflow que es una plataforma especializada de preguntas y respuestas.

De las 10 plataformas estudiadas escogimos cuatro para un estudio más a fondo a lo largo de seis entrevistas personales, con la finalidad de entender mejor cómo han puesto en práctica la gamificación. Estas plataformas escogidas fueron: Microsoft Virtual Academy, OpenHPI, iversity y Codecademy.

El resultado ha sido un artículo científico (al final del post) y la siguiente presentación, que he traducido y en la que tuve la oportunidad de colaborar también, donde tras una breve descripción del proceso de diseño y el marco o 'framework' general de gamificación (elementos, dinámicas y motivos) nos centraremos en los principios básicos que hemos detectado tras una revisión de la literatura existente y el análisis de plataformas. Cada uno de estos principios viene acompañado de su definición, de por qué es importante, de cómo podemos ponerlo en práctica y ejemplos concretos para facilitar su comprensión. Los principios básicos expuestos han sido:

  • Metas y objetivos
  • Viaje del jugador o "Player journey"
  • Progresión
  • Diferentes motivaciones de usuarios
  • Social engagement loops
  • Posibilidad de error
  • Feedback rápido y constante
  • Narrativa y 'storytelling'

 

En la mayoría de los casos nos hemos basado en las plataformas estudiadas, aunque para algunos principios no aplicados en éstas los hemos buscado en otras plataformas como los proyectos "Activate" y "uniMOOC" de la Universidad de Alicante, PaGamO (MOOC con gran cantidad de elementos de gamificación, aunque con un claro enfoque de serious game), Veduu (plataforma de e-learning que aplica gamificación de contenidos) y Miriada X, a través del curso en el que soy docente "Aplicación de las redes sociales a la enseñanza" donde pongo en práctica de manera paralela diferentes mecanismos de gamificación y elementos sociales.

(Original english version)

Para más información os recomiendo el artículo resultante del proyecto donde se explica con todo detalle:

Captura de pantalla 2015-12-05 11.55.16

Final paper: http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2694736

Si quieres saber más sobre gamificación también tienes a tu disposición una serie de guías que hemos elaborado desde el Gabinete de Tele-Educación:


y diferentes artículos de nuestro observatorio relacionados: https://blogs.upm.es/observatoriogate/tag/gamificacion/

oriol.borras@upm.es

Autor Oriol Borras Gené

Técnico en eLearning de la Universidad Politécnica de Madrid, trabajando en el Gabinete de Tele-educación

CC BY-NC-SA 4.0 Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.