20 abril, 2024

Observatorio del Gabinete de Tele-Educación

Observatorio tecnológico de eLearning del Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid

Elementos sociales y de gamificación en plataformas MOOC (II): Khan Academy

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Tras estudiar Iversity seguimos con la Khan Academy, una de las plataformas que presenta más elementos de gamificación.

La Khan Academy tiene un enfoque  hacia la obtención y mejora de competencias o destrezas asociadas a grandes áreas de conocimiento o temas (matemáticas, ciencias, economía y finanzas, artes y humanidades, programación, pruebas de acceso concretas, etc.) y dentro de éstas se pueden encontrar materias más concretas (biología, cálculo, etc). Cada destreza está formada por diferentes niveles (otro elemento de gamificación)

Cualquier persona puede crearse un perfil, el cual está formado por un avatar (se puede escoger de entre una serie, aunque no están todos disponibles, fig. 1).

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Fig. 1

Aquí ya empieza la gamificación pues a medida que se van ganando puntos se pueden ir escogiendo evoluciones del avatar (fig. 2).

ka2Fig. 2

Como certificación principal encontramos badges de diferentes categorías (en función de la dificultad para obtenerlos) y niveles, que se obtendrán ya sea participando en discusiones dentro de los foros o aprendiendo destrezas o competencias, a medida que se completen los ejercicios asociados de manera correcta.

Otro elemento característico de la gamificación es el progreso, que permite ver al estudiante cómo es su evolución, encontramos barras de progreso en diferentes ubicaciones dentro de la Khan Academy:

  • Página de inicio cuando los estudiantes han accedido con su usario, se puede ver el porcentaje de todas las materias (algebra, geometría, …) en las que trabaja.
  • En la página concreta dentro de cada materia donde el estudiante ve su progreso y número de destrezas finalizadas (Fig. 3).

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Fig. 3

  • Dentro del perfil donde además se pueden ver una serie de secciones:

    • Habilidades, con un resumen (Fig. 4).
    • Vídeos vistos
    • Resumen visual de la actividad que ha tenido el estudiante dentro de la plataforma
    • Enfoque, donde se describe el tiempo dedicado por el estudiante a mejorar sus destrezas mediante la visualización de videos o completar ejercicios.

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Fig. 4

En cuanto a los puntos, denominados "Puntos de energía", se obtienen:

  • Viendo vídeos, cuanto más tiempo se vea más puntos, e incluso se obtienen puntos extra por verlo completo.
  • Completando ejercicios o acabando retos
  • Ganando badges

Existen también retos o "misiones". Cualquier materia tiene un número específico de destrezas que los estudiantes van adquiriendo, estas destreces están incluidas dentro de misiones y también aparecen retos de dominio de materia (Fig. 5). Para finalizar una materia es necesario superar todas sus destrezas concretas.

ka5Fig. 5


Finalmente ofrece la posibilidad de crear "clases" donde añadir a nuestros alumnos y gestionar su progreso. Para cada clase podemos escoger qué materias queremos incluir e invitar a los alumnos. Podemos obtrener estadísticas y conocer la evolución de aquellos dentro de cada materia de manera bastante detalla.

Las clases nos permiten reforzar aquellas materias o destrezas concretas que queramos en nuestras asignaturas, sobre todo para aquellas con un caracter más genérico.

Más información

Para ampliar la información relacionada con el estudio de gamificación en plataformas os dejo un enlace al paper final de la investigación: "Fostering Engagement with Gamification: Review of Current Practices on Online Learning Platforms"; y un enlace a un artículo de este observatorio que resume el paper y muestra en castellano la presentación resultante: "Gamificación en la educación online: Lecciones prácticas"

Autor Oriol Borras Gené

Técnico en eLearning de la Universidad Politécnica de Madrid, trabajando en el Gabinete de Tele-educación

CC BY-NC-SA 4.0 Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.