Elementos sociales y de gamificación en plataformas MOOC (II): Khan Academy

27 agosto, 2015 - eLearning, mooc
Elementos sociales y de gamificación en plataformas MOOC (II): Khan Academy
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Tras estudiar Iversity seguimos con la Khan Academy, una de las plataformas que presenta más elementos de gamificación.

La Khan Academy tiene un enfoque  hacia la obtención y mejora de competencias o destrezas asociadas a grandes áreas de conocimiento o temas (matemáticas, ciencias, economía y finanzas, artes y humanidades, programación, pruebas de acceso concretas, etc.) y dentro de éstas se pueden encontrar materias más concretas (biología, cálculo, etc). Cada destreza está formada por diferentes niveles (otro elemento de gamificación)

Cualquier persona puede crearse un perfil, el cual está formado por un avatar (se puede escoger de entre una serie, aunque no están todos disponibles, fig. 1).

ka1

Fig. 1

Aquí ya empieza la gamificación pues a medida que se van ganando puntos se pueden ir escogiendo evoluciones del avatar (fig. 2).

ka2Fig. 2

Como certificación principal encontramos badges de diferentes categorías (en función de la dificultad para obtenerlos) y niveles, que se obtendrán ya sea participando en discusiones dentro de los foros o aprendiendo destrezas o competencias, a medida que se completen los ejercicios asociados de manera correcta.

Otro elemento característico de la gamificación es el progreso, que permite ver al estudiante cómo es su evolución, encontramos barras de progreso en diferentes ubicaciones dentro de la Khan Academy:

 ka3

Fig. 3

ka4

Fig. 4

En cuanto a los puntos, denominados "Puntos de energía", se obtienen:

Existen también retos o "misiones". Cualquier materia tiene un número específico de destrezas que los estudiantes van adquiriendo, estas destreces están incluidas dentro de misiones y también aparecen retos de dominio de materia (Fig. 5). Para finalizar una materia es necesario superar todas sus destrezas concretas.

ka5Fig. 5


Finalmente ofrece la posibilidad de crear "clases" donde añadir a nuestros alumnos y gestionar su progreso. Para cada clase podemos escoger qué materias queremos incluir e invitar a los alumnos. Podemos obtrener estadísticas y conocer la evolución de aquellos dentro de cada materia de manera bastante detalla.

Las clases nos permiten reforzar aquellas materias o destrezas concretas que queramos en nuestras asignaturas, sobre todo para aquellas con un caracter más genérico.

Más información

Para ampliar la información relacionada con el estudio de gamificación en plataformas os dejo un enlace al paper final de la investigación: "Fostering Engagement with Gamification: Review of Current Practices on Online Learning Platforms"; y un enlace a un artículo de este observatorio que resume el paper y muestra en castellano la presentación resultante: "Gamificación en la educación online: Lecciones prácticas"

oriol.borras@upm.es

Autor Oriol Borras Gené

Técnico en eLearning de la Universidad Politécnica de Madrid, trabajando en el Gabinete de Tele-educación

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3 pensamientos sobre “Elementos sociales y de gamificación en plataformas MOOC (II): Khan Academy

juanvidal.conde@upm.es
Juan V. Conde

Muy interesante.

Respuesta
CLAUDIA

Disculpe, entonces Khan Academy es un MOOC o es un LMS???

 

Respuesta
    oriol.borras@upm.es
    oriol.borras@upm.es

        Khan Academy suele considerarse como MOOC, aun así no hay que confundir… un LMS (Learning Management System) es cualquier plataforma online que permite alojar cursos, por lo tanto la mayoría de plataformas que dan servicio a MOOC suelen ser LMS.
     

    Respuesta

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