A lo largo de tres meses he estado en Berlín colaborando con el "Alexander von Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft (HIIG)" en representación del Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnca de Madrid, donde he participado en el proyecto para Google "Fostering Engagement with Gamification: Review of Current Practices on Online Learning Platforms" dirigido por el Profesor Thomas Schildhauer junto a Anna Hansch y Christopher Newman.
Hablamos de gamificación cuando aplicamos, en contextos que nada tienen que ver con el juego, elementos y mecánicas propias de los juegos, para conseguir ese efecto "adictivo" o de compromiso que éstos consiguen. En nuestro caso el entorno en el que se va a aplicar es el educativo y ojo, no confundamos con juegos serios o serious games, pues solo aplicamos elementos de diseño, no convertimos la educación en un juego como tal.
El objetivo principal del proyecto fue entender cómo se utiliza la gamificación para incrementar la participación en el aprendizaje online y qué prácticas de diseño e implementación se están aplicando. Para ello hicimos un estudio previo de 10 plataformas que en mayor o menor medida aplicaban gamificación, detectando dos categorías de elementos: mecánicas de gamificación y elementos sociales / de interacción. De las plataformas estudiadas 5 estaban enfocadas principalmente a educación superior (NovoEd, iversity, openHPI, P2PU y Future Learn), 4 basadas en adquisición de competencias concretas o destrezas (Khan Academy, Codecademy, Duolingo y Microsoft Virtual Academy), con una orientación hacia el Longlife Learning o aprendizaje permamente y finalmente Stack Overflow que es una plataforma especializada de preguntas y respuestas.
De las 10 plataformas estudiadas escogimos cuatro para un estudio más a fondo a lo largo de seis entrevistas personales, con la finalidad de entender mejor cómo han puesto en práctica la gamificación. Estas plataformas escogidas fueron: Microsoft Virtual Academy, OpenHPI, iversity y Codecademy.
El resultado ha sido un artículo científico (al final del post) y la siguiente presentación, que he traducido y en la que tuve la oportunidad de colaborar también, donde tras una breve descripción del proceso de diseño y el marco o 'framework' general de gamificación (elementos, dinámicas y motivos) nos centraremos en los principios básicos que hemos detectado tras una revisión de la literatura existente y el análisis de plataformas. Cada uno de estos principios viene acompañado de su definición, de por qué es importante, de cómo podemos ponerlo en práctica y ejemplos concretos para facilitar su comprensión. Los principios básicos expuestos han sido:
- Metas y objetivos
- Viaje del jugador o "Player journey"
- Progresión
- Diferentes motivaciones de usuarios
- Social engagement loops
- Posibilidad de error
- Feedback rápido y constante
- Narrativa y 'storytelling'
En la mayoría de los casos nos hemos basado en las plataformas estudiadas, aunque para algunos principios no aplicados en éstas los hemos buscado en otras plataformas como los proyectos "Activate" y "uniMOOC" de la Universidad de Alicante, PaGamO (MOOC con gran cantidad de elementos de gamificación, aunque con un claro enfoque de serious game), Veduu (plataforma de e-learning que aplica gamificación de contenidos) y Miriada X, a través del curso en el que soy docente "Aplicación de las redes sociales a la enseñanza" donde pongo en práctica de manera paralela diferentes mecanismos de gamificación y elementos sociales.
Para más información os recomiendo el artículo resultante del proyecto donde se explica con todo detalle:
Final paper: http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2694736
Si quieres saber más sobre gamificación también tienes a tu disposición una serie de guías que hemos elaborado desde el Gabinete de Tele-Educación:
- Fundamentos de la gamificación
- Guía rápida de gamificación
- Guía de gamificación para Moodle
- Guía para gamificar un MOOC a partir de redes sociales
y diferentes artículos de nuestro observatorio relacionados: https://blogs.upm.es/observatoriogate/tag/gamificacion/
Autor Oriol Borras Gené
Técnico en eLearning de la Universidad Politécnica de Madrid, trabajando en el Gabinete de Tele-educación
Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Hola
Interesado en el curso, Cuanto cuesta¡¡?
Cuanto tiempo dura¡?
Cual es la inversión¡¡*¡?
Hola,
No es como tal un curso, simplemente son los resultados de un estudio de investigación, aun así te recomiendo que te descargues el paper pues es bastante didáctico y junto con la presentación y sus recomendaciones seguramente te ayude a sentar una base para aplicar la gamificación.
Un saludo!
Buenos dias.
Excelente artículo donde nos permite observar la importancia y potencial de la "Gamiificación" como un elemento importante en el desarrollo de la educación on line.Ampliando una novedosa forma de participar educativamente en el contexto educativo.
Muy interesante y enganchandonos con esta idea.
Buen dia, Oriol, gracias.