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Vamos a seguir con otra de las plataformas más gamificadas que hemos encontrado dentro de nuestro pequeño estudio, en este caso Duolingo, enfocada al igual que Khan Academy a competencias concretas, pero enfocado solo al aprendizaje de idiomas.

Está formado por lecciones y cada una de ellas por una serie de ejercicios que deberán superarse de manera correcta para poder finalizar la lección y pasar a otra. Hay una gran variedad de ejercicios, aunque no es el objetivo de este artículo analizar la tipología de éstos, si no la plataforma y sus elementos sociales y de gamificación.

Duolingo se construye como una especie de red social, elemento motivador para sus participantes a la hora de seguir aprendiendo, de esta manera todo usuario contará con un perfil (Fig. 1) y podrá seguir a otros amigos y le podrán seguir: además  todo perfil cuenta con lo que se conoce como muro de actividad o activity stream donde se muestran de manera cronológica aquellos hitos más destacables dentro del curso, por ejemplo, subir de nivel dentro de un idioma. Cada una de esta publicaciones o hitos permite a otros usuarios indicar que les gusta o comentarlo, multiplicando la interacción y por lo tanto el compromiso o fidelización del usuario dentro de la plataforma. Los perfiles también ofrecen información sobre el nivel del usuario en cada idioma y su dedicación. 

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Fig. 1 

Los principales elementos que tiene de gamifación son:

  • Sistema moneda virtual "Lingots" que se van ganando al ir finalizando lecciones. Estos lingots permitirán al estudiante optar a nuevos niveles o saltarse niveles
  • Libertad de elegir, es una característica de los juegos y muy asociada a la motivación intrínseca "autonomía" (teoría de auto determinación). Se puede escoger, de entre algunos temas, por cual empezar, aunque en general se siga una cierta linealidad; o se puede escoger hacer un único test y pasar a otro nivel, saltándose otros.
    También se puede desbloquear contenido oculto. En la Fig. 2 se puede ver un itinerario dentro de un idioma donde primero destacan lecciones en dorado finalizadas, luego se pueden ver lecciones que hay que comprar (extras), en color aquellas que podremos escoger para prácticar y en gris aquellas a las que aun no tenemos acceso y tenemos que esperar a superar las anteriores.
  • Una característica muy común dentro de la gamificación que es el uso de leaderboards o rankings, con la ventaja de que solo se compara con los amigos que tienen en Duolingo, respecto a otros sistemas basados en rankings globales de todos los usuarios de la plataforma que suelen ser personas desconocidas de otros países y suponen más desmotivación que motivación pues es complejo ubicarse en una posición respetable. Por lo tanto de esta manera ocupará posiciones más razonables que le puedan motivar a superar a personas además conocidas.
  • Otro elemento importante es el "progreso", Duolingo a través de los niveles y con porcentajes nos indicará como va nuestra evolución.
  • Retos diarios que permiten al estudiante organizar su tiempo de estudio diario, ganando más o menos puntos según la dedicación que quieran tener (configurable). Exite el concepto de "streaks", referido a días consecutivos realizando ejercicios, que intentan fidelizar al estudiante, pues éste ganará así más Lingots.

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Fig. 2

Existen dos actividades más además de los ejercicios, una es el repaso de palabras aprendidas y la otra, creemos que muy interesante denominada "inmersión" donde se pueden subir documentos para traducirlos de manera colaborativa o ayudar a otros a traducir sus textos, es una manera de potenciar el trabajo colaborativo (Fig. 3).

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Fig. 3

Actualmente Duolingo ha añadido la opción de crear un certificado (Fig. 4) indicando el porcentaje de dominio sobre el idioma del usuario, permitiéndole enlazarlo con su perfil profesional de Linkedin. Aquí encontraríamos otro elemento de la gamificación como es la recompensa o en este caso el certificado y la posibilidad de mostrarlo como elemento social de reputación online.

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Fig. 4

 

Finalmente comentar que además Duolingo cuenta con aplicación móvil tanto para Android como iOS, experiencia altamente adictiva y recomendable para repasar idiomas en cualquier lugar y momento del día.

Más información

Para ampliar la información relacionada con el estudio de gamificación en plataformas os dejo un enlace al paper final de la investigación: "Fostering Engagement with Gamification: Review of Current Practices on Online Learning Platforms"; y un enlace a un artículo de este observatorio que resume el paper y muestra en castellano la presentación resultante: "Gamificación en la educación online: Lecciones prácticas"

oriol.borras@upm.es

Autor Oriol Borras Gené

Técnico en eLearning de la Universidad Politécnica de Madrid, trabajando en el Gabinete de Tele-educación

CC BY-NC-SA 4.0 Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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