18 junio, 2021

Observatorio tecnológico de eLearning del Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid

II Jornadas E-Madrid (2ª parte)

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El 2 de junio comenzó con la conferencia invitada a cargo de Marcus Specht (Profesor de tecnologías avanzadas de aprendizaje en OUNL y director de del Laboratorio de aprendizaje del Centre for Learning Sciences and Technologies, Holanda). Introdujo el Instituto de investigación de aprendizaje  CELSTEC, de la Open Universiteit de Holanda, el cual se centra en:- Aprendizaje y cognición.- Redes de aprendizaje para profesionales.

Medios de aprendizaje (medios inmersivos, móviles y sociales)

Volvió al tema recursivo de la mayoría de las presentaciones sobre localización, recalcando la tendencia hacia la ubicuidad del ordenador y cómo se adaptan al medio.

Los móviles se transforman en herramientas para leer, compartir, documentar anotar y seguir pasando a ser “sensores universales” de ahí se habló de Sentidos (cognición)  Vs Sensores (datos).

También se habló de audio 3D aumentado donde según la posición del oyente respecto a la fuente se escucha unos sonidos u otros.

Por último se habló de los “reflective eBooks” o libros enriquecidos, a los cuales se les añadía la posibilidad de reproducir audio asociado al texto.

La segunda conferencia del día fue a cargo de Mª Luisa Calvo (Directora del Dpto. de Óptica de la UCM): “m-Learning y holografía: ¿Técnicas compatibles?”. Fundamentalmente centró su exposición en la aproximación entre dos técnicas que parecen disjuntas, definió el m-learning y la holografía y fundamentó su aproximación con un ejemplo con los alumnos de 4º de Óptica de la asignatura de Estadística. Unió elementos como el móvil, una pantalla blanca, un metro, dos fuentes (punteros laser, rojo y verde). Utilizaron el móvil para medir distancias de propagación, hacer perfiles en línea y obtención de resultados.

Tras una breve pausa comenzó la mesa redonda: “Experiencias m-Learning”, Tíscar Lara (Vicedecana de Cultura Digital, Escuela de Organización Industrial) contó su experiencia en el EOI. Su trabajo se centra en una escuela digital, abierta y colaborativa. En el conectivismo, un aprendizaje en red y trabajo colaborativo, en una educación expandida y formación permanente, con unos recursos educativos en abierto. Describió varios tipos de aulas;

  • Aula móvil: aprender más allá del aula, comunicación y geolocalización
  • Aula digital: extensión en el aula virtual: moodle y videoconferencia.
  • Aula pública: diario online de reflexión y aprendizaje personal; blogs
  • Aula abierta: comunicación online y trabajo colaborativo, google apps
  • Aula taller: laboratorio de trabajo por proyectos: desing thinking, google sites
  • Aula expandida: videos en abierto; mediateca

Los alumnos a los que va dirigido son de posgrado, el año pasado les fue regalado un dispositivo iphone y este una tablet, el próximo está en estudio.

http://bit.ly/eoidigital

Tras la intervención de Tíscar un Daniel Torres explicó sus trabajos en la actualidad. CSEV es una fundación privada con vocación de apertura global, nace para impulsar la innovación en la formación virtual. El impulsor principal es la UNED mas empresas privadas y entidades públicas. Quieren innovar en tecnología, en contenidos y metodologías. Se centran fundamentalmente en tres áreas:

  • Prospectiva en enseñanza virtual
  • Diseño y desarrollo de proyectos
  • Ejecución y gestión de proyectos

En la jornada de tarde los premiados de los ganadores MadridOnRails y ATOS-Origin eMadrid 2011,  Jorge Fernández y Sergio Martín hicieron una breve exposición sobre sus trabajos.

Sergio Martin nos presentó su framework para el desarrollo de aplicaciones móviles m2learn. Busca solucionar los problemas con los que se encuentran los desarrolladores ante tantas tecnologías  móviles distintas (diferentes sistemas operativos, sensores, modelos, …)

 

Por último y como conclusión de las jornadas se celebró un taller centrado en la plataforma para la creación de juegos educativos e-Adventure. El encargado fue Ángel del Blanco Aguado de la UCM y fue explicando paso a paso como realizar un juego educativo, como exportarlo, ejecutarlo, como se pueden hacer en primera persona o en tercera persona. El ejemplo fue un protocolo de evacuación en caso de incendio, fueron creando las escenas, los personajes, etc.

Aprovecharon el taller para dar a conocer a una nueva funcionalidad para dispositivos móviles, con lo que se añadían características interesantes al juego, como detección de códigos QR o ubicación por GPS para utilizarlo como condición añadido al juego.

Alegría Blázquez

Autor Alegría Blázquez

Técnico en eLearning, Community Manager y Asesora Técnico Docente del Gabinete de Tele-Educación de la UPM.

CC BY-NC-SA 4.0 Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.