El Grupo de Innovación Educativa GIETEMA está formado por profesores y profesoras de la ETSI Sistemas Informáticas de la UPM que tienen una amplia experiencia en innovación docente y tecnologías educativas. Sus trabajos se centran en varias líneas enfocadas en la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje tales como la gamificación y el aprendizaje basado en juegos, la creación de videojuegos y mundos virtuales educativos, el uso de recompensas e insignias realizadas con tecnologías de impresión 3D, así como la creación de herramientas basadas en Inteligencia Artificial. Fruto de esta labor, el equipo de trabajo cuenta con diversas publicaciones científicas en revistas JCR y congresos internacionales que permiten ampliar la visibilidad y el alcance de sus contribuciones.

Daniel López Fernández: Director del Grupo de Innovación Educativa GIETEMA y Premio Innovación Educativa 2022 de la UPM. Su trabajo se centra en la creación y explotación de tecnologías educativas como videojuegos, aplicaciones de realidad virtual y escape rooms educativas y la utilización de metodologías activas como el aprendizaje basado en juegos y el aprendizaje basado en proyectos y retos. En los últimos años, también se ha centrado en la utilización de herramientas de IA en contextos docentes. Ha impartido más de 50 cursos de perfeccionamiento docente e innovación educativa para diversas Universidades españolas. Ha participado en una docena de proyectos nacionales e internacionales de innovación e investigación educativa, coordinando varios de ellos. Ha publicado más de 20 artículos en revistas JCR y 30 artículos en congresos internacionales sobre innovación y tecnologías educativas.

Jesús Mayor Marquéz: Su especialidad de investigación es la computación gráfica, y más concretamente las realidades extendidas. Por ello, su labor en el campo de la innovación educativa está centrada en la gamificación a través de componentes tecnológicos, generando mundos virtuales que son posteriormente llevados a las aulas. Ha participado y liderado varios proyectos de innovación educativa relacionados con esta temática, entre los que cabe destacar “MetaArquitectura” y “ScrumVR”. Fruto de estos proyectos, cuenta con diversas publicaciones en revistas JCR y congresos internacionales.

Jennifer Pérez Benedí: Su trabajo en innovación educativa se focaliza en la Ingeniería del Software, tanto en la adopción de sus técnicas y metodologías para la mejora de la docencia como en la adopción nuevas metodologías docentes para la mejora de la impartición de las asignaturas de Ingeniería del Software. También su labor en innovación educativa se ha especializado en la creación de mecanismos y técnicas para la evaluación de objetiva de las competencias transversales. Ha participado en más de 10 proyectos de innovación educativa, siendo la coordinadora de los proyectos “Agile Learning”, que han derivado en diversas publicaciones de impacto científico. Desde 2021 es presidenta del comité del premio JENUI (Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática) al mejor artículo en el ámbito de SISTEDES.

Javier Alegre Landaburu: Su investigación se centra en el campo de la tecnología educativa, especializándose en la integración de videojuegos y realidades extendidas en la educación. Con una trayectoria previa en la industria del videojuego, ha orientado su carrera hacia la exploración de cómo estas tecnologías pueden enriquecer los entornos de aprendizaje. En su trabajo, combina su experiencia técnica con un enfoque pedagógico innovador, investigando y desarrollando aplicaciones educativas que buscan hacer el aprendizaje más interactivo y motivador. Actualmente está realizando su tesis doctoral, que tiene por objetivo el desarrollo y la investigación de videojuegos educativos basados en las realidades extendidas.

Fernando Ortega Requena: Su trabajo en la innovación educativa se centra en la aplicación de modelos de inteligencia artificial para la personalización de contenidos y actividades de aprendizaje, junto con el uso de estrategias de gamificación que incrementan la motivación y participación del alumnado. En sus proyectos, combina herramientas interactivas como Kahoot! con la creación de recompensas personalizadas elaboradas mediante impresión 3D o corte láser, integrando la tecnología y la creatividad para construir experiencias educativas más dinámicas, atractivas y adaptadas a las necesidades individuales de cada estudiante.

Raúl Lara Cabrera: Su labor principal se enfoca en emplear y mejorar estrategias basadas en la gamificación con el propósito de implementarlas en entornos educativos, así como el uso de tecnologías disruptivas como la impresión 3D para mejorar la calidad de la enseñanza. Ha formado parte y liderado varios proyectos de innovación en el ámbito educativo, entre los que cabe destacar el proyecto “Insign3D”. Fruto de esto cuenta con diversas publicaciones científicas en el ámbito de la innovación educativa.

Jorge Dueñas Lerín: Su investigación en el campo de la innovación educativa está enfocada en la aplicación de métodos avanzados de IA para mejorar la experiencia docente y el proceso de aprendizaje. Ha coordinado el proyecto CodeBoost, cuyo objetivo es aumentar la motivación y mejorar el rendimiento académico mediante técnicas de gamificación y aprendizaje basado en retos en la enseñanza de Ingeniería Informática, especialmente a través de la programación competitiva. También ha coordinado un proyecto de aprendizaje-servicio dedicado al desarrollo de aplicaciones informáticas en centros de secundaria, que busca crear soluciones tecnológicas útiles, modernas y seguras, mejorando la gestión educativa en dichos centros. Su metodología educativa se basa principalmente en el aprendizaje a través de la experiencia, orientando a los estudiantes para que apliquen sus conocimientos en contextos reales.

Edgar Talavera Muñoz: Sus trabajos en el campo de la innovación educativa se focalizan en fomentar la motivación del estudiante y su interés por las materias impartidas mediante la adopción de técnicas de gamificación y el uso de recompensas impresas en 3D. Ha participado en diversos proyectos de innovación educativa, siendo coordinador de “SQL-Rank”, un proyecto basado en la creación de una herramienta capaz de ofrecer concursos de realización de ejercicios en el ámbito de las bases de datos relacionales. Fruto de esto cuenta con diversas publicaciones científicas en el ámbito de la innovación educativa.

Elvira Amador Domínguez: Su investigación en el campo de la innovación educativa se centra tanto en la integración de técnicas de inteligencia artificial para la mejora de la docencia, como en la aplicación de metodologías y desarrollo de herramientas docentes para la enseñanza de inteligencia artificial. Además, tiene un gran interés en el uso y aplicación de nuevas metodologías docentes, tales como la gamificación, y en el impacto que estas tienen en el estudiantado. Dentro de sus participaciones en proyectos de innovación educativa, cabe destacar “GAVI”, un proyecto orientado a la aplicación de técnicas de gamificación en el ámbito de la verificación de software, el cual lideró.

Guillermo Iglesias Hernández: Su trabajo en innovación educativa se centra en el diseño de metodologías activas que fomentan la participación y el aprendizaje significativo del alumnado. Ha impulsado distintos proyectos orientados a la gamificación del aula, entre los que destaca SQLRank, una iniciativa que transforma el aprendizaje de bases de datos en una experiencia competitiva mediante concursos interactivos. Además, ha participado en otros proyectos que promueven la implicación del estudiantado a través de dinámicas basadas en retos y competiciones, integrando la motivación como un elemento clave para potenciar la adquisición de conocimientos técnicos y el trabajo colaborativo.

Gustavo Hernández Peñaloza: Su investigación en el campo de la innovación educativa se centra en el uso de inteligencia artificial para agilizar procesos de aprendizaje y evaluación. Ha participado en la elaboración de sistemas de evaluación automática y además es entusiasta acerca de el uso de modelos complejos generativos como herramientas complementaria a la formación de un estudiante, además de un fervoroso creyente de incrementar la educación multidisciplinar e integral en la ingeniería. Ha liderado la creación de MOOCs de la UPM en la plataforma Miriadax y ha participado en varios proyectos de innovación educativa.

Alberto Díaz Álvarez: Se dedica a la curiosa y recursiva tarea de enseñar a seres humanos cómo enseñar a las computadoras a comportarse como seres humanos. Ha creado diversos MOOC y participado (y dirigido) PIE sobre inteligencia artificial aplicada a la educación; su objetivo es integrarla en el aula como una herramienta más para afilar el ingenio humano, y no tanto como una para delegar el laborioso vicio de pensar. En sus clases, recuerda constantemente que detrás de cada algoritmo «inteligente» debe haber un ingeniero que entienda no solo cómo funcionan las cosas, sino por qué a veces deciden no hacerlo. Defensor de la experimentación segura, fomenta un aprendizaje donde el error es un dato más y no un fracaso, enseñando que, aunque los ordenadores hacen exactamente lo que se les dice, el verdadero arte de la ingeniería reside en saber qué pedirles exactamente.