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Quiénes somos

El Grupo de Innovación Educativa GIETEMA está formado por profesores y profesoras de la ETSI Sistemas Informáticas de la UPM que tienen una amplia experiencia en innovación docente y tecnologías educativas. Sus trabajos se centran en varias líneas enfocadas en la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje tales como la gamificación y el aprendizaje basado en juegos, la creación de videojuegos y mundos virtuales educativos, el uso de recompensas e insignias realizadas con tecnologías de impresión 3D, así como la creación de herramientas basadas en Inteligencia Artificial. Fruto de esta labor, el equipo de trabajo cuenta con diversas publicaciones científicas en revistas JCR y congresos internacionales que permiten ampliar la visibilidad y el alcance de sus contribuciones.

Daniel López Fernández: Director del Grupo de Innovación Educativa GIETEMA y Premio Innovación Educativa 2022 de la UPM. Su trabajo se centra en la creación y explotación de tecnologías educativas como videojuegos, aplicaciones de realidad virtual y escape rooms educativas y la utilización de metodologías activas como el aprendizaje basado en juegos y el aprendizaje basado en proyectos y retos. Ha impartido más de 50 cursos de perfeccionamiento docente e innovación educativa para diversas Universidades españolas. Ha participado en una docena de proyectos nacionales e internacionales de innovación e investigación educativa, coordinando varios de ellos. Ha publicado más de 20 artículos en revistas JCR y 30 artículos en congresos internacionales sobre innovación y tecnologías educativas.

Jesús Mayor Marquéz: Su especialidad de investigación es la computación gráfica, y más concretamente las realidades extendidas. Por ello, su labor en el campo de la innovación educativa está centrada en la gamificación a través de componentes tecnológicos, generando mundos virtuales que son posteriormente llevados a las aulas. Ha participado y liderado varios proyectos de innovación educativa relacionados con esta temática, entre los que cabe destacar “MetaArquitectura” y “ScrumVR”. Fruto de estos proyectos, cuenta con diversas publicaciones en revistas JCR y congresos internacionales.

Jennifer Pérez Benedí: Su trabajo en innovación educativa se focaliza en la Ingeniería del Software, tanto en la adopción de sus técnicas y metodologías para la mejora de la docencia como en la adopción nuevas metodologías docentes para la mejora de la impartición de las asignaturas de Ingeniería del Software. También su labor en innovación educativa se ha especializado en la creación de mecanismos y técnicas para la evaluación de objetiva de las competencias transversales. Ha participado en más de 10 proyectos de innovación educativa, siendo la coordinadora de los proyectos “Agile Learning”, que han derivado en diversas publicaciones de impacto científico. Desde 2021 es presidenta del comité del premio JENUI (Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática) al mejor artículo en el ámbito de SISTEDES.

Javier Alegre Landaburu: Su investigación se centra en el campo de la tecnología educativa, especializándose en la integración de videojuegos y realidades extendidas en la educación. Con una trayectoria previa en la industria del videojuego, ha orientado su carrera hacia la exploración de cómo estas tecnologías pueden enriquecer los entornos de aprendizaje. En su trabajo, combina su experiencia técnica con un enfoque pedagógico innovador, investigando y desarrollando aplicaciones educativas que buscan hacer el aprendizaje más interactivo y motivador. Actualmente está realizando su tesis doctoral, que tiene por objetivo el desarrollo y la investigación de videojuegos educativos basados en las realidades extendidas.

Joaquín Gayoso Cabada: Su especialidad se centra en el análisis de la información desestructurada o semi-estructurada para el descubrimiento de información latente, predicción de tendencias futuras e interconexión entre sistemas para su explotación en el mismo dominio o entre dominios diferentes. En el campo de la educación, su labor se ha centrado en la creación de materiales de aprendizaje a partir de información experta, la identificación de patrones de mejora y la optimización del aprendizaje. Ha trabajado en el uso de estándares de almacenamiento de información en educación, así como en la creación, personalización e incorporación de elementos de gamificación dentro del aula, como por ejemplo premios e insignias impresas en 3D. Ha participado en varios proyectos de innovación educativa relacionados con la gamificacion y el aprendizaje basado en juegos.

Andrea Cimmino Arriaga: Su linea de investigación en el campo de la innovacion educativa está enfocada en la aplicación de diversas técnicas de inteligencia artificial con fines docentes. En particular, el uso de tecnologias de la Web Semántica para mejorar la interacción entre usuarios y sistemas a través del procesamiento avanzado de datos y la interpretación semántica. En su trayectoria ha contribuido al diseño de herramientas basadas en representaciones ontologicas para mejorar el proceso de aprendizaje personalizado y la evaluación con feedback generado automaticamente, optimizando así los resultados académicos. Ha participado en varios proyectos de innovación educativa, entre los que cabe destacar el proyecto “Doctor FIS” que lideró.

Gustavo Hernández Peñaloza: Su investigación en el campo de la innovación educativa se centra en el uso de inteligencia artificial para agilizar procesos de aprendizaje y evaluación. Ha participado en la elaboración de sistemas de evaluación automática y además es entusiasta acerca de el uso de modelos complejos generativos como herramientas complementaria a la formación de un estudiante, además de un fervoroso creyente de incrementar la educación multidisciplinar e integral en la ingeniería. Ha liderado la creación de MOOCs de la UPM en la plataforma Miriadax y ha participado en varios proyectos de innovación educativa.

Carlos Badenes Olmedo: Su investigación en el campo de la innovación educativa se centra en la integración de inteligencia artificial para personalizar la evaluación académica. A través de la implementación de soluciones basadas en procesamiento de lenguaje natural y aprendizaje automático, lidera el desarrollo de sistemas de evaluación adaptativos que optimizan el aprendizaje individual. El objetivo es doble, impulsar la innovación educativa y redefinir las metodologías de evaluación para facilitar un entorno de aprendizaje más dinámico y personalizado. Ha participado en varios proyectos de innovación, entre los que cabe destacar el proyecto “Desarrollo de Cuestionarios a través de Procesamiento de Lenguaje Natural y Aprendizaje Automático” que lideró.

Edgar Talavera Muñoz: Sus trabajos en el campo de la innovación educativa se focalizan en fomentar la motivación del estudiante y su interés por las materias impartidas mediante la adopción de técnicas de gamificación y el uso de recompensas impresas en 3D. Ha participado en diversos proyectos de innovación educativa, siendo coordinador de “SQL-Rank”, un proyecto basado en la creación de una herramienta capaz de ofrecer concursos de realización de ejercicios en el ámbito de las bases de datos relacionales. Fruto de esto cuenta con diversas publicaciones científicas en el ámbito de la innovación educativa.

Raúl Lara Cabrera: Su labor principal se enfoca en emplear y mejorar estrategias basadas en la gamificación con el propósito de implementarlas en entornos educativos, así como el uso de tecnologías disruptivas como la impresión 3D para mejorar la calidad de la enseñanza. Ha formado parte y liderado varios proyectos de innovación en el ámbito educativo, entre los que cabe destacar el proyecto “Insign3D”. Fruto de esto cuenta con diversas publicaciones científicas en el ámbito de la innovación educativa.