La realidad virtual tiene muchas aplicaciones a futuro y una de ellas es la implementación de esta tecnología en las aulas.
Cada vez hay más proyectos que unen la docencia con plataformas digitales, ya sea de la mano de empresas o de las propias instituciones.
Introducir la realidad virtual en las aulas ayuda a que los alumnos tengan una experiencia más personal e inmersiva con las materias, donde pueden interactuar directamente con lo que se les está explicando, desde un viaje a la antigua Roma a la anatomía del cuerpo humano.
Podríamos pensar que estas experiencias están muy lejos y que son muy caras por los periféricos necesarios, pero la realidad es que muchos de estos programas solo requieren un Smartphone y unas gafas de cartón.
A continuación, recogemos varios ejemplos de aplicaciones para distintos dispositivos:
- VR Math: Enfocada a la geometría y a las matemáticas, se pueden explicar las características de figuras geométricas, cómo se miden sus ángulos o superficies teniendo un sistema de aulas para que toda la clase se conecte a la vez y visualice lo mismo.
- Human Anatomy VR: Esta aplicación nos permite explorar toda la anatomía del cuerpo humano desde el esqueleto, el aparato circulatorio o el nervioso, hasta un primer plano del corazón y sus distintas partes.
- Short Circuit VR: Nos permite entrar en una simulación con todo detalle de un laboratorio de electrónica en el que podemos experimentar con una protoboard y todo tipo de componentes electrónicos para hacer proyectos aprendiendo en el camino.
Existen varios proyectos que quieren implementar estas tecnologías en las aulas y que ya han hecho pruebas en centros educativos, como por ejemplo el proyecto STEM, desarrollado por la fundación 3M junto a PlayStation. Disponen de una plataforma gratuita de divulgación científica y están trabajando con jóvenes de la ESO. Cuenta con contenidos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas y es colaborativo.
Lyceum VR es otro proyecto español que aplica sus tecnologías a las materias que requieren de mayor abstracción durante su aprendizaje, como son matemáticas, ciencias naturales e historia. Su primera versión comercial está centrada para los alumnos de 4º de primaria y tiene implementado un sistema de gamificación para recompensar al jugador por su aprendizaje.
Existe una infinidad de posibilidades y como muestra tenemos la sección de experiencias educativas que podemos probar teniendo unas gafas Meta Quest, que nos presenta decenas de proyectos, muchos de ellos de forma gratuita.
Esta tecnología a pesar de ser relativamente nueva está avanzando muy rápido y puede abrir muchas puertas en lo que respecta a la educación, por lo que hay que estar pendientes de los nuevos avances que se van realizando.
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