Breve historia de los metaversos y su potencial repercusión en la educación.
En este artículo vamos a explicarte qué es exactamente el Metaverso. Este concepto ha incrementado su importancia, así como su presencia, en los medios de comunicación en el último año. El metaverso es un concepto acuñado por Neal Stephenson en 1992 en su novela Snow Crash, refiriéndose a un mundo virtual que sus personajes recorren usando cascos de realidad virtual, una definición que se acerca mucho al metaverso actual.
Los metaversos son espacios digitales en tres dimensiones, donde las personas interactúan social y económicamente a través de sus avatares de forma completamente inmersiva, actuando como en el mundo real, pero sin las limitaciones físicas de este. De esta forma, los avatares serían las representaciones digitales asociadas a cada usuario para su identificación en el metaverso. Los usuarios de estos universos también pueden utilizar servicios que van desde el campo del entretenimiento hasta el de la medicina, pasando por el de la educación.
En el campo de la educación y la docencia hay mucho camino por explorar, como crear laboratorios virtuales en entornos controlados donde este mundo digital nos permita hacer cosas que en la realidad son más difíciles de llevar a cabo, o asistir a clases telemáticas con nuestro avatar.
Meta (la empresa de Mark Zuckerberg conocida anteriormente como Facebook y que cambió su nombre debido a este fenómeno)ya nos dio un avance de esta disrupción en su presentación de la idea que tienen de los metaversos y el nuevo enfoque de la empresa, creando una sala de trabajo virtual que se podría extrapolar por ejemplo a un aula, una sala de exposiciones o un museo.
Otras aplicaciones orientadas a la educación, como también mostró Meta, es transportar a las personas al pasado, teniendo una experiencia de inmersión en un mundo histórico, no estático con el que puedes interactuar, haciendo de aprender una experiencia divertida, gamificada y activa. Una ventaja que nos ofrecen los metaversos es la interacción social dentro del ámbito educativo, impulsando al alumno a colaborar, comunicarse y a seguir aprendiendo. Todo lo anterior hace posible aprender de distintos entornos pasados o viajar alrededor del mundo sin tener que salir del aula. Por último, el hecho de formar parte de estos universos puede impulsar a los estudiantes a crear los suyos propios, estimulando la creatividad y la imaginación.
En la cultura popular encontramos muchas referencias e ideas de cómo podrían ser los metaversos en un futuro, pero remontándonos al pasado, la historia reciente está repleta de ejemplos exitosos de mundos virtuales que nos llevan acompañando desde hace casi dos décadas, aunque es ahora cuando la palabra metaverso esté en boca de todos. En 2003 se lanzaba el conocido Second Life, comunidad virtual que ofrece una experiencia de inmersión donde los usuarios diseñan su propio avatar, sus experiencias, eligen como interactuar con los demás jugadores y hacen negocios.
Otro ejemplo de metaverso que lleva un tiempo funcionando es Roblox, que desde el 2006 no para de aumentar su base de jugadores y de expandir su mundo. En la actualidad están apareciendo muchos mundos que se acercan más a la descripción que dio Neal Stephenson, en los que se accede a esta realidad a través de unas gafas de realidad virtual.
Por ejemplo, VRChat fue un acercamiento a lo que nos puede esperar en un futuro, un juego donde puedes personalizar completamente tu avatar e interactuar con miles de personas en salas virtuales, y parece que este es el camino que van a llevar los nuevos metaversos en desarrollo, muy ligados a los visores de realidad virtual que también registran todos tus movimientos corporales.
Debemos estar atentos a las novedades que está desarrollando Microsoft, orientadas sobre todo al mundo laboral y educativo, y Meta, las cuales ya está en fase muy avanzada y es posible probar algunas de las soluciones implementadas. Cuándo serán completamente funcionales y estén comúnmente aceptados en la sociedad estos universos digitales es algo que no está claro, Zuckerberg ya adelantó que es un proyecto a largo plazo de entre diez o quince años.
Un sector que está explotando el empleo de los metaversos es el de los juegos, que van de la mano de los famosos tokens no fungibles o NFTs y de las criptomonedas. Un NFT es un token que es único e irrepetible, lo que le convierte en un elemento coleccionable digital, de esta forma cualquier video, imagen, película u otro tipo de archivo digital, puede ser creado y comercializado por los distintos usuarios. Estos universos basados en juegos están orientados a hacer negocios y conseguir ingresos. Un ejemplo es Cryptovoxels, que está construido sobre la blockchain de Ethereum. Para jugar necesitas tener una cartera de Ethereum y con esta puedes comerciar con terrenos virtuales que puedes comprar o vender a otros usuarios y a la empresa propietaria del juego.
Para finalizar tenemos dos ejemplos de metaversos más exitosos en la actualidad: Decentraland (MANA), también construido sobre Ethereum, y The Sandbox. Estos mundos siguen expandiéndose, añadiendo contenido y características nuevas ya que están en constante desarrollo.
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Otro ejemplo de metaverso que lleva un tiempo funcionando es Roblox, que desde el 2006 no para de aumentar su base de jugadores y de expandir su mundo. En la actualidad están apareciendo muchos mundos que se acercan más a la descripción que dio Neal Stephenson, en los que se accede a esta realidad a través de unas gafas de realidad virtual.
Muy interesante el artículo y la propuesta de videojuegos educativos que ofrecen las nuevas tecnologías. Minecraft, Roblox, son juegos que cada vez se usan más por su propuesta didáctica ya que permiten aprender matemáticas, lógica, cálculo mientras jugamos.