A lo largo de 7 entregas queremos dar una visión de 7 plataformas MOOC que utilizan diferentes mecánicas y elementos para conseguir un mayor compromiso e interacción del usuario dentro de un curso y por consiguiente del sistema.
Empezaremos por definir lo que es la gamificación, entendiéndola como aquel conjunto de elementos propios de los juegos y de su diseño aplicado a contextos que no son juegos en sí mismo como pueda ser la educación que es lo que nos centraremos nosotros. La gamificación no solo busca conseguir una mayor lealtad del estudiante hacia, por ejemplo, un curso disminuyendo así las tasas de abandono, busca también alcanzar un cambio de actitud y crear hábitos sobre el estudiante. Para más información sobre los fundamentos de la gamificación os dejamos un documento que hemos desarrollado en este gabinete: http://oa.upm.es/35517/7/fundamentos_de_la_gamificacion.pdf
Por otro lado analizaremos aquellas características sociales, propias del aprendizaje social, para fomentar la cooperación entre participantes.
Las plataformas que iremos estudiando son: Iversity, Khan Academy, OpenHPI, Microsoft Virtual Academy, Codecademy, Future Learn y Duolingo.
Iversity
Plataforma Europea de e-Learning que permite a universidades, centros de investigación y compañías compartir cursos con estudiantes de todo el mundo, bajo la premisa "estudiar en cualquier lugar".
Nos podremos crear de manera sencilla y gratuita un usuario a partir de nuestras cuentas de Facebook, Google + o a partir de un correo electrónico.
Encontramos una gran variedad de cursos en diferentes idiomas (inglés, alemán, español, etc):
https://iversity.org/en/courses?r=dd931
No es una de las plataformas más gamificadas de las estudiadas destacando un elemento importante a la hora de motivar al estudiante que es el su grado de progreso . Para ello apuestan por una información detallada dentro de cada curso y a nivel de capítulo donde se informa al alumno de qué recursos ha visualizado y que actividades ha completado (en verde), tal y como se puede ver en la siguiente imagen:
Y a nivel global del curso, dentro de la zona personal del estudiante también se puede seguir la progresión:
Por otro lado, dentro de la parte más social, permite a los estudiantes enviar a sus amigos o compañeros un enlace específico que le ofrece la propia plataforma de tal manera que pueda comparar su progresión con éstos dentro del curso a través de nodos, apostando por otro elemento de gamificación como es la competencia o son los retos:
Más información
Para ampliar la información relacionada con el estudio de gamificación en plataformas os dejo un enlace al paper final de la investigación: "Fostering Engagement with Gamification: Review of Current Practices on Online Learning Platforms"; y un enlace a un artículo de este observatorio que resume el paper y muestra en castellano la presentación resultante: "Gamificación en la educación online: Lecciones prácticas"
Autor Oriol Borras Gené
Técnico en eLearning de la Universidad Politécnica de Madrid, trabajando en el Gabinete de Tele-educación
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