En este artículo me gustaría resumir a partir del análisis que han hecho en el informe elaborado entre The New Media Consortium (NMC) y el Centro Superior para la Enseñanza Virtual (CSEV) de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), dejo un enlace al final del artículo para ver el documento completo.
Este estupendo informe tiene la finalidad de estudiar las tecnologías emergentes y predecir su impacto potencial en un contexto STEM, refiriéndose estas siglas en ingles a las áreas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. Un grupo de 46 expertos en el ámbito educativo que han estudiado 12 “tecnologías a observar” en un plazo de 5 años, escogidas de una lista de casi 60.
Fuente: ‘Home Made Augmented Reality’
A continuación voy a resumir los principales puntos que destaca el informe sobre dichas tecnologías que consideran clave, dividiendo tal y como plantean en tiempos de adopción.
Periodo de adopción de un año o menos
Cloud computing
Referido a servicios y herramientas en línea que se ofrecen a los usuarios vía Inernet. Ofrece soporte a la colaboración, almacenaje de datos, virtualización, y un número creciente de nuevas aplicaciones.
Las herramientas de colaboración basadas en la nube permiten a los estudiantes solucionar problemas como crear equipos para interactuar entre ellos o elaborar informes y presentaciones.
Las técnicas de grid computing permite a los servidores de cloud computing ofrecer las necesidades de capacidad y eficiencia que los usuarios requieren.
Entornos colaborativos
Son espacios online, normalmente basados en en la nube (cloud computing), que permiten a las personas compartir intereses e ideas, monitorizar de manera simple sus progresos colectivos y ver como las ideas evolucionan a lo largo del proceso.
Gracias a la sencillez de uso de las herramientas que comprenden estos entornos, al hecho que la mayoría son gratuitas o muy económicas y a la facilidad de acceder a ellas, en la mayoría de los casos con un navegador es suficiente, su adopción es cada vez mayor.
Aplicaciones móviles
Los smartphones ha redefinido el concepto de la computación móvil y es fácil encontrar herramientas gratuitas o por un precio inferior a los 99 céntimos.
Las aplicaciones móviles son especialmente útiles en la enseñanza pues permiten a los estudiantes aprender y experimentar nuevos conceptos mediante diferentes dispositivos. Ejemplos de aplicaciones son desde actividades de disección animal hasta tablas periódicas en 3D , laboratorios virtuales que muestran como funciona un microprocesador, etc.
Redes sociales
Éstas permiten crear conexiones entre las personas. Lo habitual es que los estudiantes usen las redes sociales en Internet de manera extensiva, sustituyendo el uso del correo electrónico y otras formas de comunicación tradicional.
Herramientas de análisis como las existentes en Facebook, ayudan a los usuarios a comprender qué miembros de sus comunidades saben, la forma en que saben y como de profundas son las relaciones entre ellos.
En lugar de los métodos tradicionales de comunicación, los docentes ahora comparten las tareas y avisan a sus alumnos de cambios en el calendario a través de sitios como Facebook y Twitter. Por otro lado los estudiantes pueden preguntar sobre las tareas y recibir respuestas de sus profesores o compañeros.
Muchas Universidades apuestan por las redes sociales como forma de reclutar nuevos estudiantes; mostrando vídeos y ofreciendo novedades sobre proyectos que tienen lugar en los laboratorios de la Universidad.
Por último estas redes ofrecen también un medio sencillo para el aprendizaje informal entre pares.
Periodo de adopción de dos a tres años
Realidad aumentada
Referida a información complementaria que se añade a la realidad, capas de información sobre espacios en 3D dan lugar a una nueva experiencia del mundo, es un primer paso para la migración de los ordenadores de escritorio hacia los dispositivos móviles, ofreciendo nuevas expectativas para acceder a la información y nuevas oportunidades para el aprendizaje.
Una de las características clave de la realidad aumentada es la habilidad para responder a las entradas de los usuarios, esta interactividad es la que le confiere el potencial para el aprendizaje.
Existe también una variante que es la virtualidad aumentada, donde los entornos virtuales se aumentan o completan con datos o fenómenos del mundo real.
Análisis del aprendizaje
Referido a la interpretación de un amplio rango de datos producidos y recogidos en nombre de los estudiantes para evaluar su progresos académico, predecir su rendimiento y detectar posibles problemas.
La finalidad es permitir a los profesores y escuelas ajustar las oportunidades educativas de cada alumno al nivel que necesita y a sus habilidades.
El análisis de aprendizaje se aprovecha de los avances de la minería de datos (Data Mining), interpretación, y modelado para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
Massively Open Online Courses (MOOCs)
Cursos online que cualquier persona puede realizar desde cualquier lugar del mundo. Actualmente encontramos ejemplos como Coursera o EdX, que han atraído a miles de participantes para contribuir tanto con materiales como con la organización de los cursos.
Estos cursos aunque abiertos y gratuitos dejan la puerta abierta a una tarifa si el participante desea obtener créditos Universitarios. Otro elemento clave es la estructura de los MOOC pues permiten a los participantes diseñar su propio itinerario educativo basado en el conocimiento o competencias que desean alcanzar. Los participantes toman el control pudiendo escoger cómo, dónde, cuándo y qué quieren aprender.
Entornos personales de aprendizaje (PLE)
Herramientas que ofrecen soporte para aprendizaje auto-dirigido y basado en grupos, enfocado a los objetivos y necesidades individuales de aprendizaje, con una gran flexibilidad y capacidad de configuración.
Tanto smartphones como tablets y diferentes aplicaciones aparecen como alternativas a los navegadores como PLEs y ePortfolios.
Los PLE ofrecen un marco para los estudiantes en los que reunir colecciones de materiales de referencia y herramientas a mano. A medida que los estudiantes avancen en sus estudios sus PLEs irán creciendo en cuanto a sofisticación.
Aquí está el enlace para descargar el informe completo:
http://www.nmc.org/pdf/2012-technology-outlook-for-stem-education.pdf
Autor Oriol Borras Gené
Técnico en eLearning de la Universidad Politécnica de Madrid, trabajando en el Gabinete de Tele-educación
Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Entradas relacionadas
Uso de Simulaciones Interactivas del PhET en la Enseñanza Universitaria
Herramientas para probar código de programación: aprendiendo Javascript con Playcode.io
SIMO EDUCACIÓN 2022 regresa por todo lo alto y el GATE no se lo quiso perder