La tecnología ponible o los wearables, como se conocen de una manera muy extendida, son un conjunto de dispositivos cuya característica principal es que se colocan en nuestro cuerpo. Adoptan características propias de complementos a los que les damos un uso cotidiano, gafas, pulseras, anillos, colgantes, diademas, camisetas, etc. pero tienen integrada una tecnología específica que nos aporta una información adicional al conectar con la red (3G, 4G, wifi), desarrollos o aplicaciones propias, bluetooth, NFC, etc.
Todo cambio se produce por una necesidad y el hecho de llevar dispositivos para cuyo manejo son necesarias las manos genera unas limitaciones que los wearables eliminan por completo.
Desde hace algunos años se viene detectando, que se precisa tener las manos libres para realizar algunas actividades, pero además, que de manera simultánea se necesita la consulta inmediata a través de un dispositivo a la red, así pues, esta tecnología resuelve este hecho.
Son muchas las disciplinas que ya han adoptado los dispositivos wearables. El principal motivo es que son potenciadas en gran medida, como canales de comunicación o como elementos físicos de conocimiento para potenciar sus áreas de estudio por su mayor accesibilidad al mismo.
En educación se nos abre un abanico maravilloso de utilidades, no sólo como usuarios de conocimiento que nos ofrecen otros autores a través de esta tecnología, sino como creadores o partícipes en la creación de nuevos formatos de estos dispositivos e incluso también de software innovador.
El aula es objeto del uso de los wearables pero para ser más precisa quiero dejaros algunos ejemplos de dispositivos, así como sus utilidades educativas:
Smart glasses o gafas inteligentes: contamos con modelos de diferentes precios y utilidades, desde las más complejas y caras como son las Oculus Rift, HTC Vive que son gafas sobre todo para uso en proyectos sobre realidad virtual, hasta las más sencillas y baratas como pueden ser las google cardboard que pueden tener su uso tanto para realidad virtual como para realidad aumentada obteniendo el software adecuado.
Smart watches o relojes inteligentes: hay en el mercado una gran variedad al respecto y cada vez presentan más aplicaciones de uso, son muchas las marcas y los modelos, desde los más sencillos que permiten la monitorización de ritmos cardiacos, pasos, etc., muy útiles en disciplinas deportivas y medicina, hasta los que te permiten llamadas, mensajes, whatsapp, obtener aplicaciones educativas que permitan realizar prácticas en el aula y multitud de desarrollos educativos.
Smart bands o pulseras inteligentes: son muchos los modelos y utilidades de estos dispositivos pero sobre todo tienen un uso muy extendido en el mundo del deporte para realizar y plasmar mediciones muy precisas. En medicina también han copado un amplio espacio por los gráficos y datos que facilitan a través de sus aplicaciones, así como para el estudio de trastornos del sueño, estudios de actividad cardiaca, detección de problemas físicos (esto último muy interesante para personas dependientes). Un ejemplo reciente es el premio recibido a la aplicación: AsistenciApp.
Smart rings o anillos inteligentes: son anillos que permiten a través de tecnología NFC el envío de información tan sólo con el contacto de este dispositivo con un Smartphone. Este tipo de tecnología permite realizar prácticas en el aula, crear software que permita un desarrollo más avanzado de este sistema, ya que en la actualidad tan solo permite el traspaso de información muy básica como contactos o enlaces. MOTA, es un ejemplo de este tipo de recursos.
En general hay una gran variedad de productos denominados en su conjunto como wearable jewelry, desde los citados anteriormente (pulseras, anillos) hasta pendientes (MEMI) y colgantes (ARCPedant).
Hearables: hay muchos prototipos al respecto y son auriculares inalámbricos que se conectarán al móvil a través de NFC o Bluetooth y que con una aplicación, nos dirá al oído toda la información que queramos consultar. Un ejemplo es el Xperia Ear. Como profesores que necesitamos estar conectados constantemente también puede ser una ayuda el poder escuchar los mensajes, correos, etc., mientras realizamos otra tarea que requiera tener las manos libres. También supone un gran paso en la adaptabilidad.
Otros wearables que están también teniendo su público son los que se incorporan a nuestra ropa (Virtuali-Tee (permite ver el cuerpo humano a través del móvil enfocando a tu camiseta con la cámara)), guantes (smart gloves) (HTC Gluuv) o incluso diademas (MUSE).
Como podréis comprobar por este listado son numeras las posibilidades que tenemos ante nosotros en cuanto a dispositivos se refiere, y por consiguiente, a aplicaciones y desarrollos paralelos que tienen lugar, así pues, en el mundo educativo muchas de estas tecnologías nos serán de gran utilidad. Podremos hacer uso de ellas en prácticas en clase, trabajo para casa, proyectos de investigación, creando nuestras propias aplicaciones, usando las existentes, lo principal es el objetivo didáctico bien definido y analizar la posibilidades del wearable en cuestión, elegir el más adecuado y ponernos “manos a la obra”.
Respondiendo al título de este post, bajo mi punto de vista, ¿distracción?, ninguna, ¿recurso educativo?, por supuesto que sí, y con muchas posibilidades. Todo dependerá de cómo planifiquemos nuestras clases y el objetivo y el uso del dispositivo, ¿no se distraen a veces nuestros alumnos incluso con una hoja en blanco simplemente? pues del mismo modo, con estos recursos, además contamos con el componente de la motivación como punto de partida.
En este es el primer artículo de un conjunto de ellos en los que os hablaré detalladamente de cada uno de los wearables que vayan saliendo al mercado y sus usos educativos desgranados con todo detalle.
Os espero en el próximo…
Autor Alegría Blázquez
Técnico en eLearning, Community Manager y Asesora Técnico Docente en la Sección EduTIC del Gabinete de Tele-Educación de la UPM.
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Sin duda los werables usados responsable mente y bajo supervisión, son una herramienta indispensable para sacar el máximo partido de los alumnos