27 noviembre, 2024

Observatorio del Gabinete de Tele-Educación

Observatorio tecnológico de eLearning del Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid

juegos medicos

Seminario eMadrid sobre “Juegos educativos en el campo médico”

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El pasado viernes tuvo lugar otro seminario de eMadrid en este caso sobre videojuegos y ligado a la medicina y como siempre nos ofrecieron tres ponencias.

Realmente los tres proyectos que se presentaron se referían al software destinado a la producción de videojuegos "e-Adventure" desarrollado por la UCM y con la característica de ser un software libre y de código abierto.



Certificación para el procesamiento de agentes infecciosos: una experiencia online basada en juegos en el Hospital General de Massachusetts

Esta primera presentación estaba enfocada a la utilización de los videojuegos como herramienta de evaluación, enfoque bastante interesante pues se podría aplicar también en estudios de ingeniería como es el caso de los que se ofrecen en nuestra institución.

Ante la obligación por parte de los profesionales a obtener cada dos años una certificación, se planteó la opción a éstos de escoger entre un curso y examen o todo el proceso online. Para ello se adaptó el curso y se ofreció en una plataforma mediante documentación digital, charlas grabadas y cuestionarios. Este proceso finalmente fue sustituido por un videojuego. De esta manera se consigue una mayor interactividad, pues las charlas se ven dentro del propio videojuego y posteriormente se le pueden hacer preguntas al usuario sobre éstas.

El videojuego nos aporta una gran cantidad de información que se puede exportar, conociendo tiempos de actuación, numero de errores en las pruebas, … A partir de estos datos se podrá evaluar al estudiante.

 

Videojuegos en cirugía

En este caso se planteó un videojuego centrado en las prácticas dentro de las ciencias sociales.

En medicina las prácticas son insustituibles, pero el quirófano resulta ser un entorno problemático:

  • Los pacientes se sienten intimidados con la presencia de estudiantes y más si estos no están correctamente instruidos para abordar esa situación.
  • Interferencia en la actividad del quirófano.
  • Los alumnos debido a los factores anteriores también se sienten intimidades y esto les genera muchas veces estados de ansiedad.

Con el videojuego lo que se busca es instruir al alumno antes de ir al quirófano.

Se divide el videojuego en:

  • Fase interactiva con información sobre:

    • El equipamiento.
    • Como acceder al quirófano.
    • Como tratar con los pacientes.
    •  Precauciones de asepsia y esterilidad.
    •  Acciones que se pueden llevar a cabo.
    •  Actitud en caso de mareo o indisposición.
    •  Feedback de las actuaciones del jugador.
  • Fase descriptiva:

    • Elementos y equipos del quirófano.
    •  Personal del quirófano.
    •  Dependencias del bloque quirúrgico.

Este proyecto finalmente fue evaluado por una serie de expertos.

 

Enseñar primeros auxilios con videojuegos: una experiencia en institutos de Aragón

Proyecto organizado por el  Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación enfocado a los videojuegos para secundaria.

El principal objetivo fue difundir la herramienta e-Adventure para su utilización entre los docentes, el resultado fue nulo, pues éstos no tienen tiempo para crear contenidos.

En una segunda fase se optó por crear los videojuegos dando al profesor un rol de editor, de tal manera que solo tuvieran que adaptar ligeramente el videojuego a su asignatura o campo.

Esto se ha probado con un curso de Primeros auxilios.

Se hizo un estudio  piloto en el que se crearon diferentes grupos de alumnos.

Por un lado algunos grupos de alumnos se les impartió el curso de manera presencial con un profesional que explicaba los procesos y los otros alumnos realizaron el curso mediante un videojuego.

Los resultados fueron muy positivos en cuanto al aprendizaje pero fue mejor el procedimiento tradicional, seguido de cerca del videojuego. Viéndole por lo tanto al videojuego una utilidad de refuerzo, incluso de recordatorio.

Conclusiones

  • Los juegos sirven para evaluar.
  • Se pueden aprovechar las ventajas de los estándares de objetos educativos.
  • El coste es semejante a la de una grabación, consiguiendo una mayor interacción con el estudiante.
  • El proceso de diseño es complejo.
  • En la ingeniería puede tener una aplicación muy ventajosa, tanto para la simulación del manejo de equipos como para realizar prácticas.

Autor Oriol Borras Gené

Técnico en eLearning de la Universidad Politécnica de Madrid, trabajando en el Gabinete de Tele-educación

CC BY-NC-SA 4.0 Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.