PRODUCTOS RESULTANTES

En el proyecto BSG se tiene previsto alcanzar los siguientes productos o resultados finales que se enumeran conforme a los objetivos que se persiguen (véase el apartado de “Objetivos” de esta memoria):

1. GUÍA METODOLÓGICA.- Al final del proyecto se contará con una guía metodológica completa (GMet1) que permita luego la utilización del simulador de gestión empresarial en el ámbito de la/s asignatura/s relacionadas con negocios, creación y gestión de empresas. Se trata de un instrumento imprescindible para conocer y aprender el método del simulador empresarial que se pondrá al servicio de los estudiantes a fin de que puedan profundizar en la terminología, sistemática, operativa y demás elementos de la herramienta de simulación. Este manual que tendrá un formato ebook será redactado en función de todos los procesos básicos que intervienen en la gestión empresarial (Producción, Marketing, RRHH y Finanzas); además contendrá los formularios, informes y demás fichas necesarias en la formación y gestión de la empresa a través de los trimestres en que se desarrollan las rondas de gamificación (competición). La estructura definitiva, contenidos y diseño se determinarán por el equipo de trabajo del proyecto en las acciones de lanzamiento al inicio de su implementación.

2. MANUAL BÁSICO DE FORMACIÓN EN SIMULACIÓN DE GESTIÓN EMPRESARIAL.- Al final del proyecto se habrá confeccionado un manual básico de formación en simulación de gestión empresarial (ManSim1) que agrupe todos los elementos y contenidos propios de la gestión empresarial a que se refieren el simulador dotándole de sistemática didáctica que enlace los contenidos prácticos con la teoría de las asignaturas, de un diseño atractivo e intuitivo que permita su utilización y estudio y de un sentido lúdico propio de la gamificación a fin de motivar a los estudiantes hacia el aprendizaje de las materias de forma fácil y enriquecedora. La estructura definitiva, contenidos y diseño se determinarán por el equipo de trabajo del proyecto en las acciones de lanzamiento al inicio de su implementación.

3. INVESTIGACIÓN.- Al final del proyecto debería conseguirse la realización de un análisis de los datos arrojados por la participación de los alumnos en la metodología de gamificación a través de la competición en gestión de empresas mediante técnicas cuantitativas y cualitativas (Invest2) mediante dos momentos recopilatorios, antes de la competición y tras la competición, en las distintas rondas y fases de la gamificación. Se persigue que el proyecto contribuya a la visibilidad de la innovación docente que se está desarrollando en la formación gerencial para ingenieros e ingenieras en UPM, al tiempo que ejecutar acciones concretas para la difusión y la transferencia de resultados, y esto no se podría conseguir sin una importante labor de recopilación de datos, análisis, sistematización y conclusión sobre los mismos. En este punto, resulta de sumo valor la colaboración que nuestro proyecto establece con GMC, a través de su filial para España (Dynamic Global Challenge), puesto que nos va a permitir a acceder a una gran base de datos de resultados de alumnos y alumnas en la competición durante los últimos 5 años incluyendo referencias a más de 20 universidades y centros universitarios cuyos alumnos han participado en la gamificación para la enseñanza de sus asignaturas de gestión y creación de empresas. 

Hagámos una breve introducción al estado del arte en nuestra temática concreta. Las herramientas o juegos de simulación empresarial (en adelante, BSG) aplicados a la formación de universitaria en creación, dirección y gestión de empresas son útiles en cuanto a su gran capacidad didáctica, habiendo sido estudiados y analizados desde diferentes perspectivas (Zulfiqar, Sarwar, Aziz, Ejaz Chandia, & Khan, 2018) y, con gran profusión, en los últimos años de inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación a su desarrollo (Butzke & Alberton, 2017), así como en el uso en enseñanza de la ingeniería (Milosz & Milosz, 2017). En su aparición intervino la puesta en duda de las enseñanzas tradicionales frente a otras que buscaban disminuir una posible brecha entre la teoría que se impartía dentro del aula y su aplicación práctica en el mundo real como puso de manifiesto uno de los autores más interesantes sobre los BSG (Batko, 2016).

Los BSG resultan muy interesantes para el constructo psicológico del joven estudiante, sobre todo, en su transición de la educación secundaria a la superior. También, se han demostrado otras ventajas destacables en cuanto a la asimilación de habilidades y destrezas mucho más que en caso de clases presenciales, incluso personales y de comportamiento ético y social. En el ámbito, actitudinal y conductual es donde se han observado resultados superiores para los estudiantes que han protagonizado la utilización de los BSG en su formación. Del mismo modo, se conocen condicionantes de estas herramientas didácticas en cuanto a la procedencia geográfica, sexo y edad, así como al papel del profesor/tutor en su implementación, la motivación del alumno (gamificación) y posibles influencias en las razones de nacimiento de la vocación emprendedora, entre otros aspectos (Martínez-Pérez, I.; Segura-delaCal, A.;Tendero-Caballero, R. & Serrano-Pérez, B., 2018).

Asi pues, las nuevas líneas de investigación que aun no se han puesto al descubierto y a las que antes hemos hecho referencia, a saber:

  1. Análisis profundo de la interacción ‘hombre-máquina’ en la simulación frente al aprendizaje humano ‘simulado’.
  2. Análsis sobre utilización de un libro de texto o manual como complemento al aprendizaje simulado
  3. Análisis sobre integración de los BSG en las plataformas meramenta formativas.
  4. Análisis de las posibles herramientas complementarias: chatbots, foros, avatares, 3D, etc.
  5. Anáisis motivacional de la gamificación en el ámbito de los BSG al simular situaciones de la vida real como gerenciar una empresa.
  6. Análisis del papel de la mujer/estudiante de ingeniería en el aprendizaje gamificado de la gestión empresarial y el espíritu emprendedor.

No obstante, la estructura definitiva de la investigación, baterías de cuestionarios o encuestas, pases y tabulación de los datos se determinarán por el equipo de trabajo del proyecto a lo largo de las reuniones científicas durante la implementación del proyecto, teniendo como perspectiva la posterior difusión y transferencia de los resultados obtenidos en beneficio de la mejora de la calidad docente y su visibilidad ante la comunida académica de UPM y la científica en general.

Batko, M. (2016). Business Management Simulations-a detailed industry analysis as well as recommendations for the future. Int. J. Serious Games, Vol. 3(nº 2).

Butzke, M., & Alberton, A. (2017). Estilos de aprendizagem e jogos de empresa: a percepção discente sobre estratégia de ensino e ambiente de aprendizagem. REGE – Rev. Gestão.

Martínez-Pérez, I.; Segura-de la Cal, A.; Tendero-Caballero, R. & Serrano-Pérez, B. (2018). LEARNING WITH BUSINESS SIMULATION GAMES: FACTORS INFLUENCE UNDERGRADUATE STUDENTS OUTCOMES, Procedimientos ICERI2018, pp. 6059-6069.

Milosz, M., & Milosz, E. (2017). Developing and Implementation of Decision-Making Games for Business Education of Engineering Students. PROCEEDINGS OF 2017 IEEE GLOBAL ENGINEERING EDUCATION CONFERENCE (EDUCON2017), (pp. 10-16).

Zulfiqar, S., Sarwar, B., Aziz, S., Ejaz Chandia, K., & Khan, M. K. (2018). An Analysis of Influence of Business Simulation Games on Business School Students’ Attitude and Intention Toward Entrepreneurial Activities. Journal of Educational Computing Research.

4. DIFUSIÓN DE LA INVESTIGACIÓN (Publ1).- Al final del proyecto se habrá debido conseguir al menos la publicación de un artículo científico, póster o comunicación a un Congreso nacional o internacional donde se expongan los resultados y conclusiones al respecto. Se persigue que el proyecto contribuya a la visibilidad de la innovación docente que se está desarrollando en la formación gerencial para ingenieros e ingenieras en UPM, al tiempo que ejecutar acciones concretas para la difusión y la transferencia de resultados. 

La elaboración de la comunicación o artículo se determinarán por el equipo de trabajo del proyecto a lo largo de las reuniones científicas durante la implementación del proyecto teniendo presente el estado del arte sobre BSG y juegos serios más avanzada en el momento de aprobación del proyecto, así como durante su ejecución.

5. DIVULGACIÓN DE RESULTADOS.- Al final del proyecto, se tendría que alcanzar una divulgación amplia y consensuada de los resultados obtenidos como una de las acciones primordiales para la difusión de los logros conseguido, así como la transferencia a otros agentes implicados, colaboradores y a la sociedad en general. Para ello se va a a realizar un esfuerzo denodado, a pesar de los escasos recursos con los que se contaría, pero en aras a desempeñar un papel motor e impulsor de los usos y empleos de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la gestión empresarial y la creación de empresas entre jóvenes ingenieros e ingenieras. He aquí una de las virtualidades más destacables de nuestro proyecto, el hecho de ir más allá de la implementación de acciones de gamificación en la mejora de la calidad docente, de forma innovadora, hasta llegar a la acción, al momento transformador que convierta a sus acciones y actividades en precursoras de la mayor utilización de herramientas innovadoras en la didáctica universitaria, pero también participando -en la medida de lo posible- en la construcción de iniciativas emprendedoras, el nacimiento de vocaciones gerenciales o creadoras de empresas y empleo juvenil a través del aprendizaje en gestión empresarial.

Por esta razón, en este apartado hablamos de un Plan de Difusión completo que se organiza en torno a las estructuras de difusión a través de productos tangibles con potencial de transferencia interna y externa, que a la vez, conseguirán aspectos divulgativos y que en paralelo coadyuvarán al principio básico de consecución de productos así como a la divulgación y transferencia de resultados. Así hemos previsto los siguientes productos: una Web del proyecto (D1W), Seminarios BSG (SemBSG4) y material divulgativo específico (D2C).