OBJETIVOS DEL PROYECTO

Podemos diferencias entre unos objetivos generales del proyecto y otros específicos:

1. Objetivos generales.-

a) Coadyuvar a la adaptación de materias curriculares complejas en el ámbito de la gestión de empresas y proyectos, la dirección financiera y la introducción a la economía para su impartición mediante gamificación de manera que acerque al alumno a la experiencia lo más real posible dentro de un sistema simulado, experiencial e inmersivo. 

b) Contribuir a la investigación y divulgación del conocimiento científico sobre los recursos tecnológicos innovadores aplicados al proceso enseñanza-aprendizaje de la ingeniería y otras carreras técncias, su funcionamiento, mecanismos, problemas, interacciones, evaluación y diversidad; en especial, en lo referido a los juegos serios y la competición como elementos de gamificación educativa.

c) Analizar, facilitar y comprobar la transmisión de la competencia transversal del emprendimiento y espíritu emprendedor entre los alumnos de ingeniería y otros técnicos, con una dedicación concreta al papel de las mujeres ingenieras en la creación de empresas y la gestión empresarial.

d) Estimular la constante innovadora, interdisciplinar y motivacional de la formación ingenieril y técnica, con implicación de varios centros UPM y abarcar a varias asignaturas de Grado, Dobles Grados y Másteres a fin de dotarla de una mayor repercusión y relevancia haciendo que las actividades que se desarrollen cuenten con mayor impacto y tracción hacia otros actores (empresas, investigadores, sociedad civil, en general).

2. Objetivos específicos.-

2.1. Realizar una adaptación de las asignaturas implicadas en el proyecto a la funcionalidad de la gamificación, utilizando los simuladores empresariales como herramienta de fomento del aprendizaje inmersivo, la transversalidad de las competencias y el espíritu emprendedor.

2.2. Promover la motivación de los estudiantes afectados por el proyecto hacia los aprendizajes experienciales y competitivos en la gestión empresarial y creación de empresas, descubriendo vocaciones y orientando hacia el mundo profesional de la ingeniería, impartiendo una serie de seminarios explicativos en los centros implicados en el proyecto y elaborando material divulgativo adecuado sobre la gamificación aplicada al aprendizaje de la gestión empresarial, la dirección financiera, la economía y la creación de empresas para ingenieros e ingenieras, su funcionamiento y utilidades.

2.3. Conseguir la elaboración de ciertos recursos y materiales didácticos, así como instrumentos evaluativos, aplicados al caso concreto de este proyecto a fin de mejorar los resultados de aprendizaje de los alumnos y los mecanismos de calificación. 

2.4. Contribuir a la investigación sobre innovación educativa con la publicación de, al menos, un artículo de investigación, póster o cumunicación basada en los datos arrojados por las distintas competiciones relativo a los elementos de interés puestos en marcha con el proyecto, resaltando el aprendizaje inmersivo, experiencial y en grupo de materias de negocios para ingenieros e ingenieras y técnicos, en general, la gamificación aplicada al proceso de enseñanza-aprendizaje, la incidencia en el descubrimiento de liderazgo, sobre todo, femenino y la transmisión de competencias transversales en las enseñanzas de gestión empresarial.

2.5. Coadyuvar a la potencial transferencia interna y externa de los resultados del proyecto mediante un trabajo en red de los distintos profesores implicados en el proyecto en los centros a los que están adscritos a través de la exposición de las actividades y resultados que se vayan produciendo, así como fomentando la cooperación con la empresa gestora de la competición para llegar a sinergias que consigan extrapolar las consecuencias del proyecto hacia la sociedad en general.CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

El hecho de que este proyecto cuente con tanto seguimiento por parte de nuestros estudiantes, así como el impacto que provoca, está fundamentalmente en el hecho de conseguir aunar el aprendizaje con el logro. De esta manera la enseñanza de conocimientos, elementos competenciales y habilidades en la gestión empresarial parece que ayuda a que los alumnos se impliquen de manera más personal y motivante con las asignaturas a las que se enfrentan. Así se ha podido observar que los alumnos que forman parte de la competición GMC se hacen más responsables de la asignatura en general, y ponen más empeño en conseguir buenas posiciones que luego tengan una trascedencia en las calificaciones o resultados académicos. Los docentes que han participado en las experiencias también perciben que se resuelven algunas dudas y falta de comprensión teórica proveniente de las materias de las asignaturas al hacer referencias a estas en las actividades simuladas. 

Con este proyecto queremos dotar de rigor científico a esta constatación, realizada en los últimos cursos de implantación de la experiencia, a través de la investigación rigurosa tanto cuantitativa como cualitativamente, que se prevé, para conseguir desentrañar qué nos dicen los datos que obtengamos sobre la contribución de la actividad gamificada en los resultados académicos y en la resolución de deficiencias. De aquí que entre los productos tangibles más importantes de este proyecto se encuentre la extracción de datos y su posterior análisis a fin de avanzar en el conocimiento de cómo influye la gamificación en el currículo académico y en sus resultados de aprendizaje.

El proyecto BSG pretende demostrar la incidencia de las nuevas metodologías educativas, como la gamificación, los aprendizajes inmersivos, los simuladores, “juegos serios”, etc., en la mejora de la calidad docente dentro de las enseñanzas técnicas para asignaturas del espectro empresarial, y cómo la resolución de problemas complejos, la intervariabilidad económica y los sistemas empresariales pueden enseñarse de forma más eficiente y con un mayor impacto didáctico entre alumnos técnicos y de ingeniería, acercando la realidad empresarial y profesional al mundo universitario. Queremos que este proyecto acerque a nuestros alumnos al mundo de su futuro profesional y competencial mediante herramientas cuasi-reales en donde pueden tomar decisiones sin riesgos, en sistemas altamente inciertos, que luego les ayudará mucho en su actuación real una vez egresados. Estamos seguros que la gamificación mejora los resultados académicos y hace más motivadora la rutina del aprendizaje, se trata de investigar estos rasgos y plasmarlos en una adaptación de nuestras metodologías para hacerlas más impactantes y excelentes, para que así caminemos hacia una enseñanza superior de mayor calidad, situando a los alumnos UPM con más ventajas competitivas frente al resto.