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Curso académico 2024-2025

Temática sugerida para el proyecto final de la asignatura: Shaders de teselación.


Título del trabajo: Simulación de tejidos con colisiones en GPU

Autores: Francisco José del P. C. y Sebastian Alejandro M. R.

Descripción: Para este proyecto, se ha seleccionado como problemática, la simulación de telas con OpenGL, aplicando física sobre una malla plana y simulando un comportamiento físico a través de integradores como Euler, Verlet y RK4. Adicional, se aplicarán técnicas de teselación sobre el mallado para incrementar el número de vértices y así poder suavizar los movimientos de la tela.

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Título del trabajo: Simulación de pelo animal con shaders de teselación

Autores: Oussama E. H. H. y Juan Felipe L. P.

Descripción: desarrollar un sistema de simulación de pelaje en 3D, ya que requiere gestionar eficientemente un gran número de elementos (filamentos de pelo) y sus interacciones con factores como la iluminación, la física del viento y la deformación del modelo. El proyecto incluye además de los shades de teselación, la etapa de geometría.

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Título del trabajo: Levantamiento de terrenos con niveles de detalle.

Autores: Stefano T. H. y Kirelys L. G.

Descripción: Levantamiento de terrenos procedural con niveles de detalles basados en teselación GPU.

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Título del trabajo: Sistema de Deformaciones: SGLime

Autores: Julián C. G. C. y Carlos Daniel A. M.

Descripción: Simulador de extrusion tipo Z-Brush basado en técnicas de teselación. Ademas incluye la librería imgui y assimp para la importación de modelos.

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Título del trabajo: Niveles de detalle con instanciación

Autores: Alejandro E. y Nicola C.

Descripción: La técnica que hemos decidido implementar es LOD (Level of Detail), en la cual, mediante teselación, se cambia el nivel de detalle de un objeto según su distancia. Con esta técnica lo que se consigue es una menor carga gráfica sin sacrificar el detalle global de la escena pues un objeto lejano tendrá menos detalle pero al estar más lejos no se notará o la diferencia será nula. Mientras que, los objetos cercanos, tendrán un mayor detalle. Adicionalmente, se ha implementado otra técnica de optimización denominada Instanciación mediante la cual se renderizan múltiples copias de un mismo objeto sin la necesidad de tener que envíar el mismo objeto varias veces a la GPU. Gracias a esto se reduce el tráfico entre la CPU y la GPU además de ahorrar memoria de GPU.

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Título del trabajo: Terreno con treselación

Autores: Juan Diego M. H. y Carlos L. Ll.

Descripción: El objetivo del proyecto consiste en usar el ruido de Perlin para crear un terreno montañoso y recurrir a la teselación para determinar el nivel de detalle de los polígonos de la superficie. El ruido de Perlin nos permite lograr un aspecto realista, a pesar de seguir un procedimiento de generación pseudoaleatorio.

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Título del trabajo: GLMP Simulación de olas de mar.

Autores: Irene M. y Sara S.

Descripción: En este proyecto se ha implementado una simulación de olas del mar utilizando OpenGL 4.0 y técnicas de renderizado como teselación y parámetros interactivos utilizando imgui. La idea principal es generar un entorno gráfico que sea realista, representando el comportamiento ondulatorio del agua.

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Título del trabajo: Cinturón de Asteroides

Autores: Emilio A. y Miguel H.

Descripción: En este proyecto se ha realizado un planeta con un cinturón de asteroides. Se ha utilizado un sistema
teselación para renderizar el planeta y su cinturón de asteroides, con la idea de darles forma en función de unos mapas de desplazamiento. Además, se ha utilizado la teselación para ajustar el detalle de los objetos en función de la distancia a la cámara, aumentando y reduciendo la subdivisión del objeto en quads a medida que aumentas o disminuyes la distancia de la cámara. Por lo que la posición de esta cámara podrá modificarse en los ejes “x” y “z”, utilizando el teclado, para ver la figura desde diferentes puntos de vista. También se permite modificar la escala del desplazamiento del mapa de altura, para poder iterar manualmente sobre diferentes relieves de planetas y asteroides. Finalmente, se les ha añadido a los objetos un movimiento, de rotación sobre sí mismo al planeta, y de translación alrededor del planeta para el cinturón de asteroides.

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Título del trabajo: Campo de Asteroides

Autores: César A. Q. y Sara R. R.

Descripción: Este proyecto aborda el desafío de renderizar un campo de asteroides denso. El objetivo principal es explorar y demostrar la eficacia de la teselación para generar detalles geométricos en los asteroides en tiempo real, combinada con renderizado masivo mediante instanciación. Además, se ha probado KDTrees y Frustum Culling para la optimización.

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Título del trabajo: Sistema Planetario

Autores: Emilie C. y Miguel C. T.

Descripción: El objetivo de esta práctica fue crear una representación de un sistema solar, que si bien inicialmente resultado poco detallado, pudiera mejorar gráficamente mediante las técnicas de teselación vistas en clase. Además, este sistema debía de ser visible desde todos los ángulos, por lo que se requería que fuera transitable. Para ello, se implementó un sistema de navegación que simula el movimiento de una nave espacial, permitiendo desplazare en los distintos ejes y observar cualquier punto.

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Título del trabajo: Anillo de diamante

Autores: Sheyla C. e Iván G.

Descripción: El objetivo de nuestro proyecto es aplicar las técnicas de teselación en OpenGL que hemos visto en clase para transformar un modelo con muy poco detalle en una superficie detallada, generando geometría detallada mediante unas pocas líneas de código a través de la GPU. Para aplicar estos conocimientos que hemos adquirido, decidimos diseñar un anillo de oro con un diamante incrustado. Este anillo no sería un modelo obtenido de internet o diseñado con algún software de diseño 3D, si no que sería generado utilizando las formas geométricas nativas de OpenGL.

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