Nombre:
GAME: La gamificación y los juegos serios como medio de mejora de las competencias emprendedoras en el estudiantado de ingenierías UPM
Código:IE22.1401

Ficha del proyecto – Portal de Innovación Educativa UPM

El Proyecto “GAME” persigue el análisis, estudio, investigación y difusión de la gamificación y los juegos serios como medio para la mejora de las competencias emprendedoras (según marco europeo, ENTRECOMP) entre el estudiantado de Grado y Máster en ingeniería.
Este proyecto es desarrollado por los miembros del grupo investigador REFERENT.

La gamificación como herramienta didáctica ha sido estudiada desde distintas perspectivas demostrando gran influencia y capacidad educativa. En los últimos años crece el interés por su aplicación con nuevas tecnologías digitales así como su uso en enseñanza de la ingeniería.
Esta herramienta ofrece ventajas clave en un amplio abanico de factores: desde la mejor asimilación de habilidades y destrezas a un mayor crecimiento personal y del comportamiento ético y social.

Más estudios aquí…

En el campo del emprendimiento, el proyecto “GAME” tiene como finalidad ir más allá de la concepción del espíritu emprendedor solo como actitud. El emprendimiento engloba competencias y habilidades de alto interés formativo y esenciales en la actividad laboral dentro del sector de la ingeniería.
El marco europeo EntreComp recoge estos conocimientos del emprendimiento para transformar oportunidades e ideas en valor social, cultural, económico u otros. No se limita así al mundo empresarial, buscando ser de utilidad en entornos como el social, educativo, comunitario…

Portal EntreComp…

Es en este terreno donde el proyecto “GAME” desarrolla sus actividades. Avanzando la innovación educativa mediante investigación y difusión de gamificación y los juegos serios; demostrando el alcance de las competencias emprendedoras; y haciendo ver el verdadero valor que tiene la formación en emprendimiento para ser incluida junto a aquella propia y técnica de las asignaturas clásicas.

Objetivos

Con el proyecto GAME se persiguen los siguientes objetivos:

1. Difundir la transmisión de las competencias relacionadas con el emprendimiento y el espíritu emprendedor entre los alumnos y alumnas de ingenerías que se acercan a las actividades gamificadas o a los juegos serios, con una dedicación concreta al papel de las mujeres ingenieras, pensando con ello en la mejora de sus perfiles emprendedores, y coadyuvando asi a la mejora y la innovación y adaptación educativas durante el tiempo de su formación en los Centros univesitarios.

2. Aportar una heramienta útil de evaluación y/o testeo de esas competencias/habilidades emprendedoras y otras transversales y/o emocionales al servicio del estudiantado UPM para que puedan obtener una descripción de su situación respecto a ellas, ofreciéndoles herramientas, útiles, recursos, y otros medios que les permitan su adopción, mejorar o adaptación de cara a su futuro empleo en la vida profesional o empresarial vocacional.

3. Contribuir a la investigación y divulgación del conocimiento científico sobre gamificación y juegos serios como recursos tecnológicos innovadores aplicados al proceso enseñanza-aprendizaje de las ingenierías en cuanto a que pudieran significar una mejora de las competencias y habilidades en creación de empresas y emprendimiento en el Marco Europeo EntreComp, así como una mayor calidad y resultados positivos para su formación.

4. Estimular la constante innovadora, interdisciplinar y motivacional de la formación ingenieril, con implicación de varios centros UPM y abarcar a varias asignaturas de Grado, Dobles Grados y Másteres a fin de dotarlas de una mayor repercusión y relevancia en cuanto al emprendimiento y su espíritu emprendedor a través de las distintas actividades que se implementarán con este PIE, buscando al tiempo cierto impacto y tracción hacia otros actores (como por ejemplo, empresas, orientadores profesionales, investigadores, sociedad civil, en general).

5. Promover la motivación emprendedora de los estudiantes afectados por el proyecto mediante el conocimiento de las metodologías de gamificación y juegos serios, descubriéndoles vocaciones y orientándoles hacia el mundo profesional que tenga la gamificación o la creación de juegos serios como salida o camino de desarrollo vocacional en sus estudios de informática software, u otros, mediante el conocimiento y explicación de estas innovadoras metodologías lo cual redundará en la mejora e incremento de calidad en sus resultados de aprendizaje así como posibles iniciativas emprendedoras.

6. Permitir la difusión de elementos propiciadores de la innovación educativa en el Espacio de la Educación Superior Universitaria a través de la publicación de, al menos, un artículo de investigación basado en los datos arrojados por una…. encuesta/estudio entre el estudiantado de los distintos Centros UPM implicados, sobre todo, el femenino y la transmisión de competencias emprendedoras. Así como la comunicación y divulgación mediante al menos una ponencia en Congresos internacionales sobre aspectos de innovación educativa, gamificación y juegos serios.

7. Consolidar un potencial de transferencia interna y externa de los resultados del proyecto mediante un trabajo en red y de colaboración con otros proyectos de interés, organismos, o asociación y los distintos profesores implicados en el proyecto en los Centros UPM a los que están adscritos a través de la exposición, divulgación e intercambio de experiencias y buenas prácticas en sus distintas asignaturas y procesos de enseñanza- aprendizaje sobre el emprendimiento a través de gamificación y juegos serios.

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