28 marzo, 2024

Observatorio del Gabinete de Tele-Educación

Observatorio tecnológico de eLearning del Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid

Las nuevas apuestas de Oculus

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El 21 de mayo de 2019 Oculus lanzó dos nuevos HMD (Head-Mounted Display, Casco de Realidad Virtual): Oculus Rift S y Oculus Quest. De este modo, la compañía estadounidense sigue apostando por la RV (Realidad Virtual) portátil y de sobremesa. El precio de salida es de 449€ para Oculus Rift S y Oculus Quest en su versión de 64GB, y de 549€ para las Oculus Quest en la de 128GB.

Oculus Quest, RV sin cables

 

La mayor ventaja que presenta este dispositivo es que no requiere de un PC de altas prestaciones. Se trata del segundo modelo autónomo después de Oculus Go, su antecesor.

Oculus Quest cuenta con un procesador Snapdragon 835, procesador que montan los móviles de gama alta de 2017, una GPU Adreno 540, 4GB de memoria RAM y capacidad de almacenamiento de 64/128GB. Cuenta con cuatro cámaras de gran angular situadas en el casco que permiten localizar la posición de los mandos, lo que permite el movimiento en 6DoF (Degrees of Freedom, Grados de Libertad), es decir, movimientos en todas las direcciones posibles: arriba, abajo, izquierda, derecha, delante y detrás.

Dispone de un procesador Snapdragon 835 frente al 821 de las Oculus Go, pasando de un procesador de 14nm a 10nm. Esta reducción de tamaño permite integrar más elementos en el mismo espacio. Aparte de las dimensiones, también ofrece un menor consumo y mayor potencia. Sin embargo, esta potencia sigue sin poder compararse con la suministrada por un ordenador.

Equipan dos pantallas OLED con una resolución de 1600×1400 y una tasa de refresco de 72Hz mientras que las Go emplean la misma tasa, pero tienen una resolución menor de 1280×1440 por lente. Tiene una resolución total de 3200×1440 píxeles frente a los 2160 x 1080 de Rift. De este modo las imágenes serán más nítidas. Sin embargo, la tasa de refresco será de 72Hz frente a los 90Hz de Rift, de modo que los movimientos mostrados por pantalla serán menos fluidos siendo más fácil sufrir nauseas.

En cuanto a la batería dispone de una autonomía entre 2 y 3 horas, que variará en función del uso y la aplicación.

Permiten crear una zona de seguridad por la que moverse. Pueden almacenarse hasta un total de 5 espacios de juego para diferentes habitáculos como, por ejemplo, el salón o una habitación, de modo que las gafas detectan directamente la sala en la que nos encontramos y la zona que se definió y, en caso de sobrepasar el perímetro establecido, se nos avisaría.

Permite ajustar el IPD (Inter-Pupillary Distance), la distancia interpupilar entre 58 y 72 mm, rango suficiente para que la mayoría de personas puedan ajustar las lentes y conseguir que el punto dulce (zona donde la visión es más nítida) sea lo mayor y mejor posible.

Ventajas Inconvenientes
El nuevo sistema de tracking permite no tener que depender de cámaras externas. Es posible perder el seguimiento de los mandos si los sacamos del ángulo que captan las cámaras del casco.
Autonomía. Permite llevar las gafas a cualquier lado y no requieren de ninguna instalación. No requieren hardware adicional. La batería de 2-3h puede resultar escasa, aunque es posible usar las gafas mientras se cargan.
IPD ajustable. Menor potencia que otras gafas, por lo tanto, menor catálogo de juegos y peor calidad gráfica.

 

Oculus Rift S, menos cables

 

Con la ayuda de Lenovo y con 3 largos años de feedback, Oculus lanza una versión revisada de Rift. El glare (rayos de luz) sigue existiendo, aunque es menos notable. A diferencia de Quest y de Rift el IPD es fijo, configurable por software, no llegándose a alcanzar así el punto dulce más óptimo. También se ha conseguido disminuir el peso del visor significativamente.

En cuanto a la pantalla monta dos lentes de 1280×1440, un total de 2560x1440px, resolución algo inferior a las Quest. Al utilizar tecnología LCD en lugar de OLED como Rift, gracias a la iluminación trasera que emplea, el rango dinámico de colores es mayor, dando como resultado un mayor brillo y mayor gama de colores. Sin embargo, los negros son menos puros ya que la tecnología OLED cuando un diodo tiene que mostrar este color, no se encienden.

La tasa de refresco se ve disminuida hasta los 72 Hz frente a los 90 del modelo anterior, bajada que se ve compensada por técnicas de suavizado ATW. Esta nueva tasa de refresco hace que la exigencia de los requisitos sea algo menor que con Rift, de modo que esa potencia no empleada en el refresco se usa para otros apartados. A pesar de ello, se consigue una nitidez mayor que en algunas gafas de los competidores.

Componente Rift S
Procesador Intel i5 4590/AMD Ryzen 5 1500X o superior.
Tarjeta gráfica NVIDIA GTX 1060/AMD Radeon RX 480 o superior
RAM 8 GB de RAM o más
USB 1 puerto USB 3.0 (frente a 3 USB 3.0 y 1 USB 2.0 en Rift)
Salida de vídeo DisplayPort (HDMI 1.3 en Rift)

Rift S emplea 5 cámaras para el tracking que abarcan un mayor abanico de ángulos de posicionamiento de los mandos posibles. Sin embargo, siguen existiendo los ángulos ciegos. También permite movimiento en 6 DoF.

Ventajas Inconvenientes
El nuevo sistema de tracking permite no tener que depender de cámaras externas. Es posible perder el seguimiento de los mandos si los sacamos del ángulo que captan las cámaras del casco.
Cómodas. IPD ajustable por software.
Menos cables que en Rift. Dependencia de hardware adicional, en este, caso un PC.

En definitiva, Quest ofrece unas gafas fáciles de transportar, que no requieren montaje, con un IPD ajustable a mano, un tracking mejorable (aunque no por ello es malo) y una potencia que puede limitar el software que se puede llegar a ejecutar. Sin embargo, al ser un sistema cerrado y no depender de un ordenador nos aseguramos que todo el contenido que salga para ellas correrá en las gafas. Por otra parte, Rift S están limitadas por el ordenador, que es el que se encarga del procesado, sigue teniendo cables de 4.95m (en esta ocasión hablamos de dos cables frente a 5 que usaba Rift) que hacen que la zona de movimiento esté más acotada, IPD no ajustable físicamente, aunque son unas de las gafas más ligeras que existen actualmente.

Los dos factores claves para que la RV acabe de despegar son la autonomía (el hecho de no tener que depender de hardware externo) y el realismo (lo que se traduce en potencia y una mayor inmersión). Son dos modelos que en un futuro acabarán unificando las cosas buenas de ambos para dar como resultado las gafas que asentarán por fin esta tecnología. Con los avances actuales en tecnología móvil, que da pasos agigantados, es posible que en un par de años podamos disfrutar de unas gafas sin cables, con una gran autonomía, con una potencia suficiente para no requerir un elemento externo que la aporte.

oriol.borras@upm.es

Autor Alberto Sánchez Rupérez

Ingeniero de Telecomunicación. Creador de contenidos en Unity y OpenSim.

CC BY-NC-SA 4.0 Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.