29 marzo, 2024

Observatorio del Gabinete de Tele-Educación

Observatorio tecnológico de eLearning del Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid

STADIA, el futuro de los videojuegos

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El futuro del juego ha llegado”. Con esta afirmación, Google, en el Game Developers Conference 2019 (GDC), presentaba su nueva plataforma de videojuegos, STADIA. Esta plataforma pretende acabar con las barreras hardware existentes hoy en día que limitan en gran medida la experiencia del usuario ya que para poder disfrutar de un juego en su máximo esplendor es necesario tener una consola de última generación o un ordenador con lo último en componentes. Sin embargo, con STADIA. esa barrera que impide una experiencia completa se vería superada al ser una plataforma basada en una tecnología conocida como cloud gaming (juego en la nube).

El cloud gaming, también conocido como juego bajo demanda, consiste en un juego en línea que se ejecuta directamente en un servidor fuera de la máquina del jugador (en el caso de STADIA serían los servidores de Google) y éste es transmitido directamente al dispositivo del usuario mediante un cliente (en este caso un navegador web). De este modo se podría ejecutar en cualquier máquina, incluso en una SmartTV, lo que se traduce, en principio, en que no será necesario un desembolso extra para poder disfrutar de STADIA. STADIA empezará ofreciendo un servicio con resolución 4K a 60fps y en el futuro 8K a 120fps.

Otro punto crítico que puede hacer que el usuario se frustre y no utilice este servicio: el lag (latencia). De por sí los dispositivos ya tienen un input lag, que se traduce en el tiempo que tarda una señal eléctrica originada, por ejemplo, al pulsar un botón (tiempo de adquisición), el tiempo de procesamiento del evento y el tiempo hasta que el usuario recibe la respuesta a dicha acción, por ejemplo, moverse el personaje en la pantalla.

Este input lag es de alrededor de 79 ms en un ordenador gaming y de 145 ms en una Xbox One X. Con una buena conexión, STADIA puede conseguir un input lag de 166 ms, aunque podría llegar hasta los 188 ms. Son cifras que no difieren mucho a los de una consola, pero para algunos usuarios, en especial para que se dedican a los eSports, sigue siendo una latencia alta.

Vencidas las limitaciones hardware y el input lag, queda el ancho de banda que necesitará este servicio para alcanzar la calidad de imagen posible. Según declaraciones de Google al medio Kotaku, con un ancho de banda de 30Mbps sería suficiente para poder visualizar contenido en 4K.

Algunos usuarios tuvieron la oportunidad de probar la plataforma en el GDC y la mayoría coinciden en que este es el futuro hacia el que van enfocados los videojuegos, aunque aún no se cumplan todas las premisas tal y como puede apreciarse en el siguiente tweet, donde se aprecia un problema de latencia y ancho de banda.


Desde el punto de vista educativo, STADIA supone un gran paso al no tener que depender los alumnos ni las escuelas de las limitaciones de sus equipos. La carga computacional de aplicaciones educativas sería mínima en ellos y recaería en los servidores de Google. Además, al poder ejecutarse el cliente desde casi cualquier dispositivo tiene un mayor alcance y no requiere de un desembolso extra para poder disfrutar de la plataforma.

STADIA ya ha presentado su candidatura y ahora es el usuario quien decide si ha llegado para quedarse.

oriol.borras@upm.es

Autor Alberto Sánchez Rupérez

Ingeniero de Telecomunicación. Creador de contenidos en Unity y OpenSim.

CC BY-NC-SA 4.0 Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.